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レンジャー [リンク表の編集] ヒーロー / パラディン / ブシドー / メディック / レンジャー / ガンナー / ドクトルマグスハイランダー / プリン(セ)ス / ショーグン / ゾディアック / シノビ / ファーマー / ソードマンナイトシーカー / ミスティック / インペリアル / セスタス / リーパー 概要 / ステータス / スキル一覧 / スキル詳細 / サブクラス / コメント欄 [部分編集] ▼概要▲ 後衛:攻撃兼探索型 世界樹の迷宮Iより参戦 樹海で生き残るための技術を豊富に持つ狩人。 一撃必殺の弓術に加え、常人を上回るスピードでパーティの危機を救う。 (公式サイトより) ◆能力傾向 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC C+ B C+ C+ C+ B A C + 評価基準 偏差値 ≧70 69~65 64~60 59~55 54~50 49~45 44~40 39~35 35 評価 S A+ A B+ B C+ C D+ D ◆装備可能武具 弓・軽鎧・服 本作では数少ない遠隔武器、弓を専門とする後衛キャラ。 同じ遠隔攻撃職であるガンナーと比較して攻撃力には劣るものの、レンジャーは後衛にしては硬く速い。 ファーマーと同じく探索スキルが充実しつつも後列から安定して火力補助できる点がアドバンテージとなる。 「危機感知」で不意打ちを防止できるのはレンジャーのみ。 また「ドロップショット」で後列の厄介な敵を素早く処理したり、「アザーズステップ」で稀少種相手にも味方を先行させたりと事故的な全滅を防いでくれる。 他にも指定した味方に攻撃を庇わせる「スケープゴート」など、戦闘面でも便利なスキルが多い。パーティ全体が器用に立ち回れるようになる。 スキルが揃えば回避盾運用も可能。回避成功時に使用できる「朧矢」は低燃費ながら弓技最強の威力がありリターンも大きい。 またフォースブースト・ブレイクの効果から、シノビ等の回避を同じく得意とする他職との相性も良い。 一人いると快適な冒険者ライフを約束してくれることだろう。 Adventure Episodeでも奇襲を防いだり、罠を回避できたり等の活躍が見込める。 ただしレンジャーのSTRと弓のATKの低さから、スキル倍率の良好さに反して火力が伸び辛い。また、前述の弓技以外は与ダメージに対してTP消費が重めという難点も。 あくまでサブアタッカーという立ち位置としてパーティを組みたい。弓でダメージを稼ぐならパーティ単位で"朧矢"発動を狙ったり、攻撃バフの対象にしたりするなど工夫が必要。 なお過去作経験者に注意すると、今作ではLUCがあまり高くないので異常封じ付着はそれほど得意ではない。 ステータス面では突出して高いAGI以外は平均的。装備で特化補強すれば一分野に関してはその道のスペシャリストには匹敵できる。 いずれにせよ花形役ではなく縁の下の力持ち的存在である。 [部分編集] ▲ ▼ステータス▲ Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 53 45 14 13 13 14 19 13 10 66 58 18 17 17 19 25 17 20 80 71 23 22 22 24 32 22 30 100 91 30 28 28 31 41 28 40 120 110 36 34 35 38 50 34 50 145 134 44 42 43 47 61 42 60 169 158 52 50 51 56 73 50 70 199 187 62 59 60 67 87 59 80 229 216 72 68 70 77 100 68 90 264 249 84 79 81 90 116 79 99 295 280 94 89 91 101 131 89 110 338 322 108 103 105 117 151 103 120 380 363 122 116 119 132 170 116 130 425 406 137 130 133 148 191 130 [部分編集] ▲ ▼スキル一覧▲ NOVICE Lv1~/VETERAN Lv20~/MASTER Lv40~/FORCE Lv1~ ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。 名前 効果 説明 最大LV 消費TP 部位依存 1 ★ 夢幻陣形 フォースブースト3ターンの間、味方全体の行動速度と回避率を上昇させる 捉えどころのない陣形によって相手を翻弄するスキル - - - - ミラージュアロー フォースブレイク:【命中】弱体敵1体に遠隔突攻撃し、3ターンの間、命中率・行動速度を低下させる 特殊な神経毒を塗った矢を放ち射た相手の意識を幻想の彼方へといざなうスキル - - - 腕STR パワーショット 攻撃スキル:弓専用前後の敵2体を貫通する遠隔突攻撃 力を込めた矢で敵を撃ち抜くスキル 8 6 14 腕STR フレイムアロー 攻撃スキル:弓専用敵1体に遠隔突+炎属性の複合属性攻撃 燃え盛る火矢で敵を撃ち抜くスキル 8 5 13 腕STR ブラインドアロー 攻撃スキル:弓専用敵1体に遠隔突攻撃一定確率で盲目効果が発動する 敵の目を狙い、視界を奪うスキル 8 4 10 腕STRLUC チェインダンス 補助スキル使用したターン、自身の回避率と狙われ率を上昇させる 軽快にステップを踏み、敵の攻撃を引きつけ回避するスキル 10 3 9 脚 警戒斥候 探索スキル一定歩数の間、ダメージ床とぬかるみ床の効果を無効化する ダメージ床以外のフィールド上で発生するダメージ全般に対しては大幅にダメージを軽減する 6 5 10 - 危機感知 探索スキル敵の不意打ちを一定確率で無効化する 不意の襲撃に対応できるよう備えるスキル 6 パッシブ - 簡易手当 回復スキル味方1人のHPを回復するキャンプ時のみ使える レベルの上昇でHPの回復量が上昇し、戦闘不能も回復するようになる 6 2 3 - 整頓術 探索スキルアイテムの最大所持数が増える このスキル効果は重複しない 10 パッシブ - 野生の勘 採集スキル迷宮内での採取・伐採・採掘時に追加で素材を入手可能 -- 1 パッシブ - フランクショット 攻撃スキル:弓専用敵1列に遠隔突攻撃 敵の側面に回り込み並んだ敵を一度に貫くスキル 8 9 18 腕STR 仕留めの一矢 攻撃スキル:追撃HPが一定以下の敵に攻撃した時、装備した武器で追撃する 弱った獲物を仕留めるスキルリンク・追撃・カウンター攻撃には発動しない 8 パッシブ STR ダブルショット 攻撃スキル:弓専用敵1体に2回遠隔突攻撃 素早く矢を構え、連続で敵を射るスキル 10 8 20 腕STR ドロップショット 攻撃スキル:弓専用敵1体に遠隔突攻撃敵が後列だと威力が高い 弧を描いた軌道で遠くの敵を狙い撃つスキル 8 6 13 腕STR トリックステップ 弱体スキル:【回避】弱体3ターンの間、敵1列の命中率を低下させる 奇抜なステップで敵を惑わすスキルレベル上昇でターン数増加 10 6 17 脚 警戒歩行 探索スキル一定歩数の間、エンカウント率が低下する 一定時間、姿を隠すスキル 6 8 14 - エフィシエント 補助スキル:【回復】強化5ターンの間、自身が使用するメディカ系の範囲が列になり、回復量が増加する メディカをより効率的に使用できるようになるスキル 4 5 10 頭 素早さブースト 補助スキル:ステータスUP命中率・回避率・行動速度が上昇する 身のこなしを鍛えるスキル 8 パッシブ - アザーズステップ 補助スキル指定した味方一人をターンの最初に行動させる 特殊なステップで味方を誘導するスキル 4 35 15 脚 エイミングフット 補助スキル自身が弓スキルによって敵を攻撃した時一定確率で脚封じ効果が発動する 脚を狙って矢を放つスキル 8 パッシブ LUC サジタリウスの矢 攻撃スキル:弓専用使用してから2ターン後のターン開始時に敵1体に遠隔突攻撃し一定確率でスタン効果 スキル使用から着弾までに使用者が戦闘不能になると効果は失われる封じ・行動不能では着弾する 10 15 27 腕STRLUC 朧矢 攻撃スキル:弓専用敵1体に必中の遠隔突攻撃前ターンに攻撃を回避していたら使用可能 気配を絶ち、敵の意識の外から矢を放つスキル 6 5 10 腕STR 自然の恩恵 補助スキル採取・伐採・採掘時、一定確率でレア素材を追加入手する 希少な素材を効率よく発見するスキル 4 パッシブ - スケープゴート 補助スキル使用したターン、指定した味方一人に味方全体をかばわせる 指定した味方が行動不能な状態もしくは脚封じ状態だと味方をかばえない 6 7 18 脚 奇襲 探索スキル一定歩数の間、エンカウント時の先制率を上昇させる いち早く敵の接近を感知し先手を打てるようになるスキル 6 10 15 - スキルツリー NOVICE VETERAN MASTER 夢幻陣形 ミラージュアロー パワーショット Lv3 フレイムアロー Lv3 フランクショット Lv3 仕留めの一矢 Lv1 エイミングフット ダブルショット Lv3 ドロップショット Lv3 サジタリウスの矢 ブラインドアロー Lv3 チェインダンス Lv2 トリックステップ Lv3→ 朧矢 警戒斥候 Lv2 危機感知 Lv1 警戒歩行 Lv2→ 自然の恩恵 簡易手当 Lv3 整頓術 エフィシエント スケープゴート 野生の勘 素早さブースト Lv2 アザーズステップ 奇襲 [部分編集] ▲ ▼スキル詳細▲ ▽ 夢幻陣形 行動速度 200% 回避上昇値 35% 3ターンの間、味方全体の行動速度と回避率を上昇させる。 味方のバフ枠は使用しない。 インペリアルのドライブなど相当に遅くないスキルなら十分先制出来るようになり、かつ味方の行動順も乱さない、ヒーローのシールドアーツなど後攻で意味があるスキルに先制を取らせるほどでもない。行動速度アップは純粋に強化といっていいだろう。複数のレンジャーが同時にブーストすると加算式で速度上昇効果が重複する(例 2人夢幻陣形=300%, 3人=400%, 4人=500%, ……) 回避上昇効果とは異なり、フォースブレイクを使用したターン中は速度上昇効果が残っている。 回避率アップにより目に見えて回避しやすくなり、運次第だが全体攻撃からパーティをケアする目的でも使用できる。低命中率だが威力の高い敵スキルに対しての対策にもなる。 他に回避役のキャラがいるなら強力なサポート手段として戦術に組み込みやすい。一方、ショーグンの陣スキルやプリン(セ)スのペアオーダーなど、攻撃を受ける必要のあるスキル全般とは相性が悪い。 最大レベルのチェインダンスとトリックステップ、もしくは自前の盲目や脚封じと組み合わせることで自身もほぼ回避できるようになる。回避が前提となる朧矢の仕込みとしても。 回避上昇効果は複数のレンジャーが同時にブーストすることで重複可能。2つの夢幻陣形とトリックステップで味方全体の回避率が90%アップする。 回避上昇スキルは完成の遅いものが多いため、最序盤から使えるという意味でも価値が高い。 ▽ ミラージュアロー 攻撃力 Lvにより500~1800% 敵低下命中率 35% 敵行動速度補正 60% (推定値) 行動速度低下値 -600000 (推定値) フォースブレイク:【命中】弱体/腕技/STR依存 敵1体に遠隔突攻撃し、3ターンの間、命中率・行動速度を低下させる。 敵のデバフ枠を使用する。【命中】強化と打ち消し合ってもったいないので該当するバフを使う敵と戦う時は注意。 効果中(攻撃を当てた次のターンから)は最遅発動スキルより遅い行動になり、10倍速の稀少種にも先行できるようになる。スピアインボルブ, レジメントレイブ 効果中の敵行動 ガードラッシュの順に行動する。 レアケースだがごく一部の敵先制スキルや稀少種には先行される場合がある。 敵の睡眠解除時や、ターン開始時の麻痺発動による行動キャンセルが発生すると、次ターンに弱体が切れていても速度低下効果が維持される不具合が報告されている。ただし敵によっては発生しないこともある。詳細はこちらを要参照。 カウンターを使う敵に対して非常に有効。チャージ・ドライブ系スキルの攻撃前の被ダメ増加も無視できる。ただしシールドアーツ/マテリアは先行して軽減効果が消えてしまうため相性が悪い。 全フォースブレイク中でもトップクラスのダメージ倍率があるが、レンジャーの攻撃力自体が低めで、自前の攻撃パッシブも持たないため実際の火力はそこそこといったところ。攻撃系ブレイク全般に言えることだが、サブウェポンとして刀などATKの高い武器を装備することでダメージの底上げが可能。レンジャーの場合は弓の攻撃力が低めなので顕著な差がでる。 ▽ パワーショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 6 9 14 攻撃力 240% 250% 260% 300% 310% 320% 330% 400% 備考 行動速度補正 70%命中補正 -5 攻撃スキル:弓専用/腕技/STR依存 前後の敵2体を貫通する遠隔突攻撃。 燃費の良い範囲攻撃。前提分のLv3にとどめておけば通常攻撃感覚で気軽に使える。 Lv3より上は最大TPやSPと相談になる。 ▽ フレイムアロー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 5 9 13 攻撃力 230% 241% 252% 287% 298% 309% 320% 380% 備考 行動速度補正 100%命中補正 +10 攻撃スキル:弓専用/腕技/STR依存 敵1体に遠隔突+炎属性の複合属性攻撃。 倍率もそこそこある属性攻撃。前提分のLv3にとどめておけば属性付き通常攻撃感覚で気軽に使える。 Lv3より上は最大TPやSPと相談になる。 ▽ ブラインドアロー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 4 7 10 攻撃力 150% 158% 166% 186% 194% 202% 210% 240% 盲目成功率 40% 50% 65% 備考 行動速度補正 80%命中補正 +10 攻撃スキル:弓専用/腕技/STR・LUC依存 敵1体に遠隔突攻撃。一定確率で盲目効果が発動する。 スキル自体の成功率は盲目付与スキルの中でもトップクラスだが、レンジャーのSTR・LUCが高くないため実際の成功率は数値ほどではない。その分、アクセサリなどでステータスを補強したり、サブの抑制攻撃ブーストで底上げしてやると頼れる成功率になる。 回避不能・命中率低下の効果は足封じでも得られるため、どちらでも構わない場合はmasterのエイミングフットを併用すれば効率が良い。 ▽ チェインダンス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 5 9 回避率 +20% +27% +35% 狙われ率 250% 270% 290% 310% 350% 375% 400% 425% 450% 500% 備考 行動速度補正 500% 補助スキル/脚技/依存ステータス無し 使用したターン、自身の回避率と狙われ率を上昇させる。 単体攻撃やランダム複数攻撃を吸い込むスキル。列や全体攻撃などからは味方を守れない。 このスキル単独で使うとそれほど避けられず危機に陥ることも多いので、夢幻陣形やトリックステップ、素早さブーストと併せて使用推奨。上記のスキル全て最大で回避が98%アップ(推定, 弱体・パッシブが減衰対象)となる。完成までが遅いのが難点。 ただし、しばしば登場する強力な低命中多段攻撃に対しては滅法強い。回避率の低い味方へのサポートに。 また、狙われ率上昇効果があるとはいえ、基本的に後衛かつHPも並程度のレンジャーだとそれなりの頻度で他のキャラに攻撃が飛んでしまうので過信は禁物。本格的に回避盾として運用するなら防御力を稼いで前列に配置したり、HPを補強するなどして素の狙われ率も上げていきたい。 ▽ 警戒斥候 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 5 10 歩数 60 70 80 90 100 255 備考 - 探索スキル 一定歩数の間、ダメージ床とぬかるみ床の効果を無効化する。 一部のFOEが行うフィールド上での攻撃も1ダメージまで軽減できる。 最後まで腐ることはないが常用するスキルでもないので、基本的には前提分で十分と思われる。 ▽ 危機感知 Lv 1 2 3 4 5 6 発動率 35% 41% 47% 53% 59% 75% 備考 - 探索スキル 敵の不意打ちを一定確率で無効化する。 高難易度では不意打ちでパーティが半壊~壊滅することも珍しくないため、探索を安定させるなら是非欲しいスキル。 イベント戦闘や「!!ああっと!!」の不意打ちも無効化できる。 このスキルで不意打ちを回避しても、構えや瘴気兵装、先制系のスキルは発動しない。 複数人取得者がいる場合、効果が重なる模様。 ▽ 簡易手当 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 2 3 回復量(固定値) 50 60 70 80 90 200 復活時HP - 1 50 150 備考 - 戦闘不能回復効果追加 回復スキル 味方1人のHPを回復する。キャンプ時のみ使える。 回復量はWISやHPに関わらず完全に固定値。戦闘中使えないという欠点こそあるものの、非常に燃費が良い。 Lv4以降は戦闘不能回復の効果も追加されるので、不意の戦闘不能者が出ても街に帰ったりネクタルを使ったりせずに探索を続行できる。 ▽ 整頓術 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 アイテム最大所持数 +4 +5 +6 +7 +10 +11 +12 +13 +14 +20 備考 - 探索スキル アイテムの最大所持数が増える。 スキルの効果は重複しない。パーティ内に複数所持者がいる場合は最もレベルの高いものが適用される。 消費アイテムをリソースとしてアテにするパーティで有効。消費アイテムは様々なスキルの代わりを果たせ、一部ではスキルよりも効果が高い面もある。例えば香などの状態異常アイテムはサブで取得できる異常付与スキル★振りとほぼ互角の付与率。LUCの低いレンジャーそのものとはアンチシナジーだが、「サブでスキル取得するぐらいならアイテムで済ませる」選択肢が生まれる。ただし、10個程度までのアイテムを持ち込む程度なら、Lv1すら不要。数十個のアイテムを持ち込んで本格的にアイテム頼りのパーティでなければ、あまり役に立たない。 一度で大量に採集するパーティ(masterレベルのレンジャー×1、ファーマー×4など)は、1回で最大30個強のアイテムが採集できるので、整頓術がないと2回目の途中で溢れてしまう事がある。1回1回糸で戻るのは非常に面倒なので、スキルポイントが余ってきたらMAXまで取ってしまおう。 長期間探索できる息の長いパーティの場合も、アイテムが溢れて捨てざるを得ない状況が少なくなるため有効。ドロップ品が溢れるといちいちアイテムを取捨選択しなければならず、整頓術は時間短縮およびストレス軽減にも貢献する。 本来の所持数を超えるアイテムを所持したままだとギルドでスキルを取得しているキャラの編成・休養・引退・抹消は不可になる。編成に関してはスキル所持者同士での道具が枠から溢れない交代なら可能。 休養・引退・抹消に関してはパーティ内に複数人所持者がいる場合、その全員が選択不可になる。高レベルのキャラと低レベルのキャラがおり、低レベルのキャラを選択してアイテムが溢れない状況でも双方選択不可。 ▽ 野生の勘 Lv 1 備考 - 迷宮内での採取・伐採・採掘時に追加で素材を入手可能 ▲ ▽ フランクショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 9 13 18 攻撃力 215% 223% 231% 266% 274% 282% 290% 350% 備考 行動速度補正 75%命中補正 -5 攻撃スキル:弓専用/腕技/STR依存 敵一列に遠隔突攻撃。 低レベルでもそこそこ威力が高く、使い勝手が良好な列攻撃。仕留めの一矢の前提分でも十分機能するため、それ以上は構成次第か。 ▽ 仕留めの一矢 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 攻撃力 70% 73% 76% 79% 82% 85% 88% 100% 発動条件HP 10% 12% 14% 16% 18% 20% 22% 30% 備考 - 攻撃スキル:追撃/依存部位無し/STR依存 HPが一定以下の敵に攻撃した時、装備した武器で追撃する。 スキルでも通常攻撃でも追撃が発生する。貫通や一列など、複数の敵を攻撃した場合はそれぞれに対して追撃が発動する。 装備武器による攻撃のため、アームズやオイルによる属性付与効果、首切、睡魔の弓などの追加効果が発生する。 仕留めの一「矢」だが弓専用ではなく、他の武器でも条件を満たせば発動する。素手でもOK。矢とは概念である。 雑魚戦でもボス戦でも有用なスキル。他のスキルがある程度充実したら早めに★まで取得したい。雑魚のHPがちょっと残った時に仕留めてくれるので便利。 ボス戦でも一定HP以下まで減らせば常時発動するので有効。 介錯との相性が非常に良好。こちらの方が条件が緩く、雑魚を介錯発動圏まで押し込む。既に介錯発動圏のボスに対し発動試行回数を増やす等々、様々なシナジーを有する。 追影の残滓やショックスパーク、セスタスの連続発動する拳甲スキルの様な、「攻撃直後に連続して発生する自身の追撃」がある場合、その追撃によって与えられたダメージでスキル発動圏内のHPまで減らしても一矢は発動しない。最初の攻撃時に発動圏内であれば発動するが、発動のタイミングは全ての追撃が終わった後になる。 「追影の刃」は挙動が微妙に違い、一撃目→一矢→二撃目、となる。二撃目に発動判定がないのは他の追撃と同様。 混乱中の攻撃では発動しない。 ▽ ダブルショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 13 20 攻撃力 150% 155% 160% 165% 190% 195% 200% 205% 210% 265% 備考 行動速度補正 85%命中補正 -5攻撃回数 2 攻撃スキル:弓専用/腕技/STR依存 敵1体に2回遠隔突攻撃。 安定したダメージを稼ぐことができるメイン火力。倍率こそmasterのスキルにはかなわないが、使い勝手はこちらの方が良い。 使用条件がない分、master弓スキル2種と比較すると与ダメージに対するTP効率は悪い。 ▽ ドロップショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 6 9 13 攻撃力 180% 188% 196% 221% 231% 241% 251% 300% 備考 行動速度補正 100%命中補正 +5後列攻撃時威力3倍 攻撃スキル:弓専用/腕技/STR依存 敵1体に遠隔突攻撃。敵が後列だと威力が高い。 後列に攻撃した場合、威力が3倍になる。対後列の最大倍率は900%。状況が限定されるが、レンジャーのスキルの中ではサジタリウスの矢を超え、フォースブレイクと朧矢に次ぐ高威力スキルとなる。 後列かつ突属性が弱点の敵を狙うと凄まじい威力になり、敵にもよるが大抵は一撃で撃破可能。タフな相手でもそのまま押しきれる程度には削れる。後列には状態異常で妨害を狙ってくる敵が多く、それらを確定で撃破できると考えれば価値は高い。レンジャーのAGIの高さから先手も取りやすい。 雑魚戦では大活躍する反面、FOEや階層ボスの多くは前列扱いなので、他のスキルで戦う事になるだろう。後列にお供を呼ぶタイプが相手なら活用できるが、基本的には雑魚敵撃破用スキルで、強敵相手への攻め手にはなりえないという点は考慮しておこう。 前列に攻撃してペネトレイターが発動した場合、貫通後の後列に対する威力がしっかり上昇する。 ▽ トリックステップ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 11 17 敵低下命中率 9.5% 11% 12.5% 14% 15.5% 17% 18.5% 20% 効果ターン 3 4 5 備考 行動速度補正 85% 弱体スキル:【命中】弱体/脚技/依存ステータス無し 3ターンの間、敵1列の命中率を低下させる。レベル上昇でターン数増加。 全職中で唯一の命中率低下デバフ。他に命中デバフを与えられるのは短剣の武器スキルの「幻惑の剣舞」と「ぶっ刺し」のみ。 このスキル使用後にブラインドアローやエイミングフットで盲目か脚封じが入れば被弾率を大幅に下げることが可能。 夢幻陣形やミラージュアローとの相乗効果も高い。 ゲーム中のスキル説明は【回避】弱体になっているが、実際の効果は【命中】弱体。 ▽ 警戒歩行 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 8 14 歩数 80 100 120 140 160 255 エンカウント率 50 45 40 35 30 15 備考 - 探索スキル 一定歩数の間、エンカウント率が低下する。 通常の探索なら、Lv1振りやLv2(自然の恩恵の前提)でも十分に機能する。 Lv6でもエンカウント率はゼロにならないが、平均的な広さをしたワンフロアの採集ポイントを全部回れるくらいにはなる。 ▽ エフィシエント Lv 1 2 3 4 消費TP 5 10 回復量 105% 115% 125% 200% 備考 行動速度補正 90%効果ターン 5 補助スキル:【回復】強化/頭技/依存ステータス無し 5ターンの間、自身が使用するメディカ系の範囲が列になり、回復量が増加する。 範囲回復アイテムのソーマは量産できるようになるのが遅めだが、メディカなら序盤から気軽に使える。 他に範囲回復担当がいないなら取得しておくのも悪くない。メディカ系の回復量はそこそこ高いので1振りでも十分。本スキルで本格的に回復を賄う場合、メディカⅣが購入可能になるまではLv4まで進行に応じて振っていくと回復量が安定する。Ⅳ入手後からは回復過多になるため、振り直しが前提となるが。 ファーマーのブースト「アイテムアゲイン」でメディカ系を再使用した時にも効果がある。 TP効率は非常に良いためメディカさえあればTPが切れかけた時の悪あがきとして有用。 ▽ 素早さブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 命中・回避率補正値 2.5 3.1 3.7 5.7 6.3 6.9 7.5 10 行動速度 106% 108% 110% 116% 118% 120% 122% 130% 備考 - 補助スキル:ステータスUP 命中率・回避率・行動速度が上昇する。 回避盾役や朧矢狙いなら必須のスキル。 一部の弓スキルの命中マイナス補正を相殺できるので、攻撃型のレンジャーでも多少伸ばしておくと安定する。 行動速度の補正値が優秀な反面、上げすぎるとプリンセスの号令やソードマンのリンクを追い抜いてしまって困ることも。細かい行動順調整が必要な構成なら様子を見ながら上げた方が良い。 ▽ アザーズステップ Lv 1 2 3 4 消費TP 35 30 25 15 備考 行動速度補正 1000% 補助スキル/脚技/依存ステータス無し 指定した味方1人をターンの最初に行動させる。 出が遅いスキルを最速で出したり、敵の行動前に回復させたりと重要なスキル。稀少個体を逃がさず倒すチャンスも生まれる。 Lvを上げても消費TPが減るだけで効果は変わらないので、とりあえずは1取っておくと便利。このため、サブクラスで習得する場合にも優秀。後半になるにつれ、燃費の悪さも改善されていくだろう。 行動速度補正がマイナスのレジメントレイブにも効果がある。ただしガードラッシュは本スキルの効果が攻撃にかからないため移動できない。ディレイチャージもほぼ同様の理由で効果無効。 また、スピアインボルブは最遅発動と設定されているらしく、効果がない。 ヒーローの残像も選択可能。もちろん効果もある。 全く意味はないが、シノビの陽炎も選択できる。 フォースブレイクスキルにも効果があり、ブレイクを複数人で同時使用した時の発動順を変えることができる。なお、TP消費はスキルのエフェクトが出た時なので、それまでに戦闘が終了した場合TP消費が発生しない。 ターン開始時に発動する攻撃スキルの順番を入れ替えることはできない。ただし一部の条件下において例外有り。ターン開始時に発動し発動順が影響するスキルの順番は、サジタリウスの矢→アザーズステップ→谺流し→ヒールオーダー→ソニックレイド、となる。この中で攻撃スキルに関しては上記の通りだが、なぜかヒールオーダーはサジタリウスの矢の後に移動させることが可能。その際、アザーズステップがヒールオーダーの後に発動が表示されるという不思議な流れになる。 ▲ ▽ エイミングフット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 脚封じ成功率 7 9 11 13 15 17 19 25 備考 - 補助スキル/依存部位無し/LUC依存 自身が弓スキルによって敵を攻撃した時 一定確率で脚封じが発動する。 「弓スキルによって」と説明にある通り、通常攻撃やごく一部を除いた他職の攻撃スキルでは発動しない。いくつかの特定の弓装備時に使用できる攻撃スキルについては「弓専用」と表記にある通り、しっかり発動する。 厳密には使用条件に弓装備が含まれる攻撃が発動条件になると思われる。そのため弓装備での仕留めの一矢では発動しないが、報復射撃陣では銃でも発動する。 発動率は低め。攻撃したついでに発動すればラッキー程度。類似スキルの発疫や首切(STR・LUC依存)とは違い、貴重なLUCのみ依存のスキル。高LUCのファーマーやミスティックとは相性が良い。 + 発動率検証 エイミングフットLv4, 抑制攻撃ブーストLv8を取得 STR66, LUC186のキャラが狂乱の幼鹿(LUC17, 耐性100%)へ弓スキルを使用する 結果:成功74/失敗26, 成功率74.0%STR・LUC依存と仮定した場合、成功率=46.2% LUC依存と仮定した場合、成功率=74.2% ブラインドアローとの相乗効果が高く、盲目か脚封じのどちらか発動すれば敵の回避・命中率を激減させられる。セスタスの怒涛やドクトルマグスの吸気を狙っていく構成でも有効。 フランクショットなら一列、パワーショットなら貫通と、低確率ながら範囲封じが可能。ダブルショットなら2回発動チャンスがあるので、どうしても封じたいなら連発する手も。 ただし意図しないタイミングで発動するため敵に耐性がついてしまい、他の封じ要員が狙った場面で脚封じをかけられないことも。封じ状態で行動パターンが変化する敵も一部居るので、このスキルは切る選択肢もある。 ▽ サジタリウスの矢 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 15 20 27 攻撃力 500% 520% 540% 560% 620% 640% 660% 680% 700% 800% スタン成功率 40 55 70 備考 行動速度補正 90%命中補正 +30 攻撃スキル:弓専用/腕技/STR・LUC依存 使用してから2ターン後のターン開始時に敵1体に遠隔突攻撃し一定確率でスタン効果。 レンジャーの主力技。朧矢が使用できない状況ではこちらでダメージを稼ぐ。 着弾ターンに行動不能や腕封じになっていても、問題なく発動する。使用者もしくは攻撃対象が死亡した場合は不発になる。強化の判定はスキル使用時、弱体の判定は着弾時に行われる。 常時発動でない一部のパッシブも同様で、「レストアエーテル」や「闘魂」はスキル使用時、「果し合い」や「夜賊の心得」、「怒涛」は着弾時に判定される。 スキル使用時に盲目状態だと着弾時に解除されていても命中率が下がったままなので要注意。 攻撃スキルだが、「鼓舞」が使用時にも着弾時にも発動しない。 スタン成功率は一見高く見えるが、FOEやボスはスタン耐性が非常に高いため実際はあまり期待できない。ダメージを稼ぎつつ、スタンすればラッキーといった使い方になるか。 本スキルと同様にターン開始時に発動する攻撃スキルの発動順は、サジタリウス→谺流し→ソニックレイド、となる。アザーズステップを使ってもこの順番は変化させることができない。ブレイクを除き事実上の最速発動攻撃スキル。 ▽ 朧矢 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 5 10 攻撃力 600% 660% 720% 780% 840% 1200% 備考 行動速度補正 200%必中 攻撃スキル:弓専用/腕技/STR依存 敵1体に必中の遠隔突攻撃。前ターンに攻撃を回避していたら使用可能。 攻撃の回避を条件とする代わりに、凄まじい攻撃倍率と燃費の良さを持つスキル。自前の回避上昇系スキルやバステスキルと並行して育てたい。反面、石化等の行動阻害が主体のパーティ編成では不向き。 複数回攻撃された場合、その内の1回でも回避できれば使用可能になる。 ▽ 自然の恩恵 Lv 1 2 3 4 最大レア入手数 1 2 3 4 備考 - 補助スキル 採取・伐採・採掘時、一定確率でレア素材を追加入手する。 採集パーティーの必須スキル。ファーマーのものと効果は全く同じ(発動率等についてはファーマーの項を参照)。レア素材の入手が容易になり、売却収入も一気に跳ね上がる。 消費アイテム用の通常素材を量産したい時だけは、アイテム欄の圧迫に悩まされる事になる。 ▽ スケープゴート Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 7 12 18 防御力(被ダメージ率) 95% 93% 87% 85% 83% 75% 最大発動数 1 2 3 備考 - 補助スキル/脚技/依存ステータス無し 使用したターン、指定した味方1人に味方全体をかばわせる。 指定した味方が行動不能な状態、もしくは脚封じ状態だと味方をかばえない。 ダメージ軽減効果は他職の各種防御スキルと重複する。 パラディンの使うディバイド系スキルに比べると、ダメージ軽減率は低め。しかし他人を指定できるという特性上、庇うキャラが防御や1ターン限定の回避スキルを使う事で、ディバイド系以上に安全に庇う事が出来る。ヒーローの残像やシノビの陽炎に使うのもローリスクで効果が見込める。 ラインディバイドと違い、後から蘇生した味方や分身等で新たに発生した味方も庇う対象に入る。 全体を庇えるが、回数制限が厳しい。どちらかといえば、対単体のボス戦やFOEで輝くスキルと言えるだろう。MAXまで上げたメインレンジャーなら拡散攻撃や列攻撃(3HIT)まで、サブレンジャーなら貫通(2HIT)までを確実に庇える。 クロスカウンターや残月居合陣などのカウンタースキルを確実に発動させる手段としては極めて優秀。 ディバイドを妨害されやすいダメージ+腕封じの攻撃でも安定してターゲットを固定できる、攻撃を数発は確実に引きつけつつ他の行動ができる、等の利点もある。指定する味方との組み合わせが大事なスキルだろう。 指定された味方が麻痺状態の場合はターン最初の「(キャラ名)は麻痺して動けない!」が出なければ庇ってくれる。 スキルが発動していれば、スキル使用者が行動不能の状態や戦闘不能になってもスキル対象者の庇う効果は発動し続ける。 スキル名で勘違いしそうになるが自分もちゃんと指定できる。夢幻陣形やトリックステップと合わせれば、チェインダンスで対応できない全体攻撃等の被害も大幅に軽減できる可能性がある。 敵からの攻撃だけでなく、混乱状態の味方からの攻撃も庇ってくれる。 味方に対する介錯は庇わない。 2人以上で同一キャラに使用して重ねがけすると後に発動したキャラの効果から先に発動し、庇う回数が無くなると先に発動したキャラの効果に切り替わる。そのためダメージの軽減効果は重複しない。 2人以上で別キャラにそれぞれ使用した場合、隊列の前方のキャラ(全体攻撃で先にダメージを受ける方)にかけた効果が優先して発動し、庇う回数が無くなると後方に配置したキャラにかけた分に切り替わる。前方のキャラの庇う回数が無くなる前に行動不能や戦闘不能の状態になると、その時点で後方に配置したキャラに切り替わる。 ▽ 奇襲 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 10 15 先制率 60 70 80 90 100 200 歩数 60 70 80 90 100 255 備考 - 探索スキル 一定歩数の間、エンカウント時の先制率を上昇させる。 効果は控えめで、Lv6でも先制率2~3割程度。ただ先制成功時のリターンは大きいので、余裕が出てきたら取得しておくと探索がさらに快適になるだろう。 先制の判定は不意打ちの判定より先に行われるので不意打ちを減らす効果もある。 ▲ ▼サブクラス▲ [部分編集] 極端に低いステータスが無く、本職スキルの自己完結性も高い方なので、どのサブクラスもそれなりに使いこなせる。パーティに足りない要素を組み込む形でもやっていけるだろう。 概要でも述べたが後衛にしては硬い方。サブクラス取得ができる頃には回避型ビルドも一定の形を得ている頃で、サブウェポンによる防御低下の弊害が比較的少ない。とは言ってもそのまま前列に出ると無駄にダメージがかさんで辛い。また他職のスキルのほとんどが近接なので、どちらかというと後衛で武器スキルを運用しやすいことが最大のメリットと言える。高ATK弓をメインに持ち、サブに武器スキルが優秀な序盤の弓を持つ運用でも良い。 弓のATKは低いが、メインサブのどちらかにATKがより高い武器を装備するとミラージュアローの威力が上がる。弓なしでも、砲剣でもミラージュアローは撃てる。どうやってるのだろう。 本作のバフデバフスキルは行動遅延がかかることが多いが、行動速度の速いレンジャーなら敵に先攻しやすい。また、速度補正が高めな弓と素早さブーストを持つため、盾に装備欄を占有されることによるリスクが少ない。 ▼ レンジャー/ヒーロー 「勇者の証」は条件付きだが、回避盾に重要な狙われ率と被弾時の保険となる防御力の双方を上昇させることができる。派生先の「大勇」も組み合わせると一見有効に感じるが、さらに発動の条件が厳しい。発動率も決して高くないため取得は慎重に。 朧矢の残影発生にはロマンがある。朧矢の発動速度が早いため、行動前にバフをかけることが難しい点には注意を要する。 「夢幻陣形」中の残像を出して重複させることも可能。パーティ全体の回避率・行動速度が大幅上昇する。ただしサブの残像発生率は高くない。狙うなら「シャドウチャージ」を上手く活用したい。 メインヒーローがいて残像の供給に困らない環境なら「恵影」で消費の重いスキルを使いやすくなる。 ▼ レンジャー/パラディン HPブーストで耐久力と狙われ率を補強できる。 二種の防御ブーストにより回避失敗時のリスクを低減する。前提が重めだが「決死の覚悟」や「オートガード」でさらに防御を追求するのも良い。 「挑発/先制挑発」により回避盾としての役割を強化し、朧矢の発動チャンスを増やすことができる。 チェインダンスでは対処できない範囲攻撃に対しても、各種ガードを使うことで軽減盾として振る舞うことが可能。「フロント/バックガード」はTP・SP効率が良く軽減率も高め。3色ガードも追加効果つきの攻撃には弱いものの、通常の属性攻撃に対してであれば十分な性能を発揮する。 回避盾として動く場合でも「キープガード」でチェインダンス・スケープゴートのリスクを軽減したり、致命的な脚封じを「リカバリーガード」で最速解除できたりと便利。 ▼ レンジャー/ブシドー 物理攻撃ブーストや「果し合い」で攻撃力、素早さブーストで回避率の底上げが可能。 サブで刀を装備して各種構えや「免許皆伝」も悪くないが、防御力の低下には注意が必要。 「居合の構え」を取るとサブシノビと並ぶ回避特化型になる。シノビは雲隠や猿飛で瞬間的に回避力を跳ね上げるタイプだが、こちらはパッシブで常時回避力を底上げるタイプと言える。レンジャーの仕事本来の忙しさと、たまに構え直す手間とサブウェポンによる防御低下をどう取るかによる。回避型向けサブの中では最も火力に秀でている。味方へのサポートは切って、範囲攻撃を避けながら朧矢を撃ちまくる攻撃役を目指しても良い。 居合には命中補助も入っているのでたまに外すダブルショットの補助にも使える。 ▼ レンジャー/メディック これといった相乗効果は無いが「博識」で素材ドロップ率を増やしたり、ちょっとした回復・蘇生など、探索型としての役割を補強する。 レンジャーは強敵戦時ほど味方の補助に回る傾向にあるので、準備に1ターンと強化1枠を使うが「一斉救護」による異常/封じ/蘇生の列化はポジション的にはしっくり収まる。 WISは平均程度はあり、装備で補強すればそこそこの回復力。そこそこ止まりと見るか、意外とがんばれると見るかはパーティ次第。 前提SPが9とかなり重いが、弓との二刀流で杖マスタリーの恩恵を狙うことも。火力とTPが上がるので回避型よりサジタリウスの矢やアザーズステップなどを多用する用途向け。前提の杖殴りスキルもデバフ枠を多用するパーティーでないなら使える。あくまでデバフを与えるのが目的なので前に出たりATK重視杖を装備する必要もない。 ▼ レンジャー/ガンナー TPブースト・クイックアクトで燃費の改善。 ダブルアクションや物理攻撃ブーストなどにより火力の底上げが可能。「ダブルアクション」はブラインドアローやエイミングフットの付与率も補強できる。もっともサブの発動率なのでおまけ程度に。 「先制攪乱」からのドロップショットで後列ザコを即殺。 ブラインドアロー、フレイムアロー、朧矢と貫通化すると嬉しい攻撃が多く、「ペネトレイター」との相性も良い。何気にミラージュアローも単体・単発攻撃なので貫通するようになる。範囲が広がればそれだけエイミングフットの発動機会が増える点も地味に嬉しい。 サブウェポンとして銃を持てば属性攻撃や封じを網羅でき、「ドラッグバレット」で状態異常回復もできるように。相手にもよるが持ち前のAGIと素早さブーストにより、ガンナーでは難しい先手を取った封じも実現できる。夢幻陣形まで併用すればチャージショットですら先制できることも。 ただガンナーに比べてSTR・LUCが低いことから火力は本職に比べて頼りなく、封じの信頼性も劣る。どちらかと言えば便利屋としての性能に磨きをかける運用か。 ▼ レンジャー/ドクトルマグス 各種ブーストで戦闘力を堅実に底上げできる。耐久力と狙われ率を上げるHPブースト、回避の天敵であるバステを防ぐ抑制防御ブースト、火力を高める物理攻撃ブーストとラインナップも優秀。 サブウェポンを装備するなら巫剣マスタリーで攻撃力かTPの補強も可能。ついでに巫剣スキルを取ればデバフや封じの選択肢が増える。基本後衛なのもあってダメージは期待できないが追加効果には問題ない。 ブラインドアロー+エイミングフットにより「吸命・吸気」で回復できるチャンスは割とある。WISが並程度なので回復量はあまり高くないものの、後列にこの二種を持ち込めるのは結構便利。「奮起」で夢幻陣形の回転率も多少上昇する。 ▼ レンジャー/ハイランダー 各種ブーストで基本性能を向上させつつ、バフ取得でレンジャーの器用さに磨きをかけるサブクラス。「グッドラック」で味方のサポートをしつつ自身のブラインドアロー・エイミングフットの成功率を上げられる。手番とバフ枠を使うがサブの抑制攻撃ブーストよりも効果は大きい。 他にはサブでも効果の大きい「ブラッドウェポン」を本職よりも素早く配れる。 「仕留めの一矢」とハーベストの相性も〇。雑魚戦で地味に役に立つ。なお「血の暴走」の追加攻撃分は追撃扱いであるらしく、仕留めの一矢は発動しない(自身の攻撃に対して両方発動することはあるが、攻撃→一矢→血の暴走→一矢とはならない)。 ▼ レンジャー/プリン(セ)ス 各種号令の効果は本家にはかなわないものの十分に機能し、高AGIで敵や味方に先行してバフを撒ける。 アームズを付与する際に自身を巻き込んでおくと「仕留めの一矢」に属性が付与される。 「不屈」は前提含めてSP10必要とやや重いが、攻撃/防御の号令を前提でばっさり切り、不屈専任とするのもありだろう。「リインフォース」は微量ラインヒールと考えれば秀逸。 最大のメリットとして、本家プリ不屈1止めだと速度の問題が生じるが、高AGIレンならば敵に先んじて放てるというのは強力。 「キングスマーチ・ロイヤルベール・王の威厳」によるHP回復に加え、「王家の血統」や「エクスチェンジ/クリアランス」のTP回復により継続戦闘能力が上がる。 キングスマーチと警戒歩行の親和性は極めて高い。 チェインダンスで朧矢を狙いつつ、万一の保険に「王の威厳」は非常に優秀なシナジー。死亡と瀕死では雲泥の差。 クリアランスには速度プラス補正がない。強化がかかった敵よりも先に動ける高AGIレンならではの使い勝手の良さは、本家プリを凌駕する。 INTの値は他職の平均以下なので「エレメントボム」を実戦に組み込むのは素直に諦めよう。 ▼ レンジャー/ショーグン 「大武辺者」で狙われ率を高め、朧矢の発動チャンスを増やしつつ攻撃力を補強できる。 夜間に限るがパッシブスキルの「無明の極」によってノーリスクで攻撃力を底上げできる。フランクショットの威力底上げに「飛鳥落とし」も。 「仕留めの一矢+介錯+血染めの朱槍」の組み合わせは、特に仲間を呼び出すボスに対して高い相乗効果が期待できる。 「刺客寄せ」を取得すれば探索で重要な「ダメージ床・泥濘・エンカウント操作・不意打ち無効・先制」を全て一人で完結できる。刺客寄せの前提は上述の大武辺者だけなのでSP的に無駄がない。サブ解禁後に貰える5ポイントでも十分なシナジーを生み、即戦力となる。 「払い弐刀」で弓両手持ちも多少安全になる。弓の武器スキルにはザコ散らしに便利な「サンダーバラージ」に消費が安い「ブレイクアロー」など光るものが多い。また刀も「爪削ぎ」や「裾払い」などデバフ系武器スキルが多く、サポートに回りがちなレンジャーにぴったり。 状況に応じてサブウェポンを付け替える、という運用も整頓術持ちのレンジャーならアイテム枠が気になりにくい。 陣形スキルを連発するスタイルも。挑発パラディンなどと組んで残月居合陣が無難だが、報復射撃陣ならば自身も攻撃参加できる。パーティー編成次第だろう。ただし回避すると陣系スキルは発動しないので、フォースブーストを含めた自身の回避系スキルと相性が悪い点は注意。 高AGI+素早さブーストによって行動遅延が入る「乱れ竜の陣」でも敵に先攻しやすい。これによって仲間のチャージショットやドライブの防御低下を踏み倒すことができる。 ▼ レンジャー/ゾディアック パーティに属性防御担当がいない場合の先見術目当てくらいか。1属性ならSP7で取得できる。敵の属性攻撃は全体的に命中率の高いものが多く、回避で対処しづらい攻撃を防げる点で相性自体は悪くない。 仕留めの一矢でも「リターンエーテル」が発動するため、発動機会を増やすことができる。TPブースト・TPカットと併せれば継戦能力はかなり良好に。 他に修得するとしたら「レストアエーテル、アンチエーテル、ダークエーテル」あたりだが、レベルが半分では効果が低いので気休め程度。 ▼ レンジャー/シノビ 回避に関して非常に良好なシナジーを得られる。「潜伏」で回避率をさらに底上げし、同時に「軽業」でTP回復もできる。 1発を回避する目的であれば「忍法 猿飛」もチェインダンスLv10以上に強力。 回避後の選択肢に「意趣返し」を乗せた状態異常が加わる。 分身すれば器用さがさらにアップ。スケープゴートとチェインダンスの同時使用は回避盾として非常に強力なコンボとなる。 他の盾役にスケープゴートの重ねがけをするという手も。 全般にTP消費は少な目なため「煙りの末」との相性も良い。特に、簡易手当を最大まで上げても消費1で使える点は地味に便利。燃費の良い朧矢がメインであれば分身後のTPケアも楽な方。 一方、TPあたりのダメージ効率が良くないダブルショット・サジタリウスの矢が主力の場合はTP枯渇に要注意。 封じ・状態異常や単純な火力が目的となる短剣スキルは、STR・LUC共に平凡なレンジャーにはあまり向かない。一応、抑制攻撃ブーストと「意趣返し」を併用すれば飯綱の成功率は悪くないレベルにまで底上げできる。 回避の底上げに夢幻陣形を使用するなら、幸災楽禍と多元抜刀(分身解除用)はあると便利。とはいえ、必要なSPが多いため完成は遅くなる。 ▼ レンジャー/ファーマー 採集パーティでの引率役に最適。他4人が「二毛作」LvMAX(発動50%)でも発動しない場合があるので、サブファーマーの二毛作LvMAX(発動25%)の判定を追加する価値は採集特化パーティにはある。 採集能力にばかり目が行くが、戦闘メンバーとしても強みがある。「鳴かずば討たれず」とスケープゴートが揃うことによるダメージコントロール力の獲得。 「もっけの幸い」で獲得した消費アイテムを使い倒せる。元々高AGI・「整頓術」「エフィシエント」によってアイテム役適性が高く、「収穫祭」「弱り目に祟り目」で味方のバステ付与アイテムに便乗できる。 他にも「労作歌」のように単純に持ってて嬉しいスキルは多い。単独での完結性こそ低いが、パーティ次第ではなかなかハマってくれる。 ▼ レンジャー/ソードマン 自前のAGIを活かし、「剣士の心得」と「先駆けの功名」で先導役を任せられる。 攻撃属性がフレイムアロー以外突属性単一なので「シングルデボート」も相性が良い。 盾装備と物理/抑制防御ブーストで耐久性が上がる。各種ブレイクのデバフも有用。フルブレイクのダメージは盾の防御力に依存しているため、下手な弓スキルよりも火力に貢献する。 レンジャーは元々後衛の中でもタフよりなため、盾を持つなら前列にも立てる。素早さブースト★、スピードブレイク★で早い敵以外ならほぼ先手を打てる。 突一辺倒のレンジャーが壊攻撃をできるようになるのは嬉しい。ただし盾スキルはレンジャーのAGIに加えて素早さブーストを★にしてもなお他の仲間に先行されがち。 ▼ レンジャー/ナイトシーカー 素早さブーストを重ねて回避率をさらに強化したり、「デコイサイン」を自身に使うことで狙われ率を補強することが可能。 味方に状態異常担当がいる場合、「夜賊の心得」や「追影の残滓」で火力をアップできる。自分で状態異常を狙う手もあるが、ブラインドアローとLv半分の投刃ではそれほど当てにはできない。依存ステータス的にも適性は高くない。 「ハイドクローク」で攻撃を無効化しても朧矢は使えないので注意。無効化判定より先に回避判定があるため保険として使うこと自体は有効。 ▼ レンジャー/ミスティック 「陣回復・回復歩行」による回復補助、「TPリターン」によるTP回復、「退魔の霧」や抑制攻撃ブースト、デバフなど、地味に便利とも言えるが特別なシナジーは無いとも言える。 方陣を生かすならWISかLUCかどちらかを重点的に装備で補強するとしっかり数字に出る。極端な話だがサブウェポン(ステータスブースト用)、アクセサリで防具を鎧だけにしてもレンジャーなら意外としぶとく生き残れる。 攻防デバフのみが目当ての場合、リーパーの方が効果ターン・効果量で勝るかわりにミスティック側はTP消費・速度・完成までのSP面で優れる。 ▼ レンジャー/インペリアル 弓と砲剣の両立は不可能なので各種パッシブと「リアガード」位しか取るものがない。 「コンバーター」も自前のスキルで扱える属性が突属性と炎属性のみのレンジャーでは活かしきれない。ただ、この二属性のどちらかが弱点という敵は割と多いので、フレイムアローを主力にするなら属性攻撃ブーストと一緒に取っておいて損はない。 弓の武器スキルまで含めれば雷・壊属性も扱えるのでサブウェポン前提ならさらに発動機会は増える。 強敵戦のレンジャーは回避型ビルドの朧矢を生かさなければ火力貢献し辛いので、基本は補助の役回りに徹し、ここぞの場面でのみドライブを叩き込むという運用もできる。弓スキルによる小回りが利かなくなるデメリットは無視できないが、ミラージュアローを砲剣のATKで撃てることも含めて強敵戦の短期決戦向け。余裕があればチャージエッジ後にブレイクしたい。 スケープゴートと「リアガード」の相性はとても良い。 ▼ レンジャー/セスタス 「闘魂・怒涛」で火力上昇。闘魂はハイランダーがいないとチェインダンスに頼ることになるが、怒涛は自身で条件を複数満たしつつ火力を上げられるので好相性。さらに、サブウェポン枠にて「カオススクリーム」を運用すればパーティー全体で異常封じを狙うための補助要員枠にもなる。サブリーパーと役割は似ているが、守りを捨ててより攻撃的と言える。 抑制攻撃ブーストや「瞑想」で状態異常成功率が多少上がる。 運次第だがエイミングフットと「アドレナリン」で弓スキルを使う度にTP回復が望める。 高い速度で敵に先行できる「アームブロック」が便利。 なお、「ミリオンラッシュ」が発動して通常攻撃回数が増えても仕留めの一矢は1回しか発動しない。 ▼ レンジャー/リーパー 優秀なスキルが多く、常に効果的にスキルを使用できるレンジャーはとにかくTP消費が激しい。それを「黒き波動」で軽減しつつ、戦闘時の選択肢も増やそうという組み合わせ。残念ながら鎌による異常付与はレンジャーのステータス的にはあまり合致しない。 「瘴気の兵装」の行動速度向上効果はサブでも素早さブースト★の効果を上回る。元々のAGIが高いレンジャーだとかなりの加速に。ちなみに鎌を装備しない場合、 瘴気の兵装のLv差を加味しても本職リーパーより早く動ける。 突・炎耐性持ちへは自前のトリックステップも含めたデバフで味方のサポートにまわる。ボス戦や、敵のバフを打ち消す際にも有効。「生気吸収」を1だけでも取っておけば、ついでに細々としたダメージも回復できる。 状態異常を全体にばらまかれた時の「贖いの血」でパーティーの立て直しを補助。回復量には過度な期待できないが、異常回復効果はWISに依存しないため誰が使っても効果的。とはいえ確実性は無いので過信は禁物。 出来る事が多くなる分、とにかく忙しくなるためボス戦では発動機会が限定される「朧矢」よりも、「サジタリウスの矢」を使った方がダメージに貢献しやすい。 ◆他職のサブとしての注意点 サブの「アザーズステップ」★は消費TP30と多めだが相変わらず優秀。 盾職や補助職のサブとしては探索面を強化しつつ、素早さブーストで速度補強ができる。戦闘面でも上記のアザーズステップのほか、「スケープゴート・エフィシエント」でサポートの幅が広がる。手が空いた時には後列から弓で攻撃参加もできるなど全体的に器用に立ち回れる。 反面、攻撃職のサブとしては火力を底上げするようなスキルは「仕留めの一矢」くらいで、相乗効果は期待しにくい。 シノビ・居合ブシドー等の回避盾のサブとしては「チェインダンス・トリックステップ」等も便利。 弓を装備できる唯一のサブでもある。弓スキルはザコ戦で便利なものが多く、そこそこのSTRがあればサブでも十分補助火力として期待できる。また弓自体にもプラスの速度補正があり、武器スキルには便利な補助技系が多い。 報復射撃陣にも参加可能。範囲攻撃に乏しいアタッカー職がサブウェポンに持つのも勿論有効だが、若干SPが重め。弓だけでも十分サブに選ぶ価値があると言える。 迷宮探索の面では、警戒歩行はLv3でも十分に役に立つ。また、不意打ち一回でパーティが壊滅しかねない高難易度では危機感知Lv3も無いよりはかなりマシである。 採集については、ファーマーのサブはこれしかないと言える。 ▲ ▼コメント欄▲ 危機感知ってこれ複数人で効果重なってるよな。採集PT最初レンファマ一人とファマメディ四人でああっとで死んでもオートリザレクトで回復!とか夢見てたんだけど1ターンで全滅するから意味無かった。レンファマ五人組にしたらああっとの不意打ち今のところ全回避してるから生存率一億倍向上したわ - 名無しさん (2019-02-12 04 39 49) STRが低いから真ボス相手だと朧矢でも火力出ないの悲しい - 名無しさん (2019-02-25 20 07 57) 高倍率スキルから複合属性、状態異常攻撃、ヘイト管理や速度管理も出来るうえ、本質は探索特化職なのに、さらに無条件で高火力出せたら、バランス悪すぎにもほどがあるだろ。そんなぼくのかんがえたさいきょうのきゃらくたあなんて要らんわ。 - 名無しさん (2019-02-25 20 50 37) 後半ボスではパラにスケゴ掛けてラインディバイドシールドフレアを安定させるのが役目だぞ。サブレンでもいいけど - 名無しさん (2019-03-04 21 47 30) 別に朧矢ならいいじゃん。出すまでの前提条件がきついんだし - 名無しさん (2019-04-17 13 30 21) お前旧世界樹1のレンジャーディスる気かよ! - 名無しさん (2019-04-28 21 38 15) アイツは否定されていい存在だと思います。はい - 名無しさん (2019-04-28 22 57 31) レンみたいな職の高火力スキルはPTシナジーで実用できるのが一番良いかな。Ⅳスナイパのスコールみたいに。けどレンは探索兼任職だからコレで充分。これを連れて真ボス倒すってのもまた面白いわけで - 名無しさん (2019-04-14 18 15 48) スケープゴートの説明読んだ感じだと味方庇った時でも回避できるのかな?庇うって何か回避できないイメージあったけど……押し倒したり引き寄せたりしてるんだろうか - ティヌス (2019-05-24 12 32 36) 庇って回避はこのシリーズでは伝統的に成立するよ - 名無しさん (2019-05-25 16 02 24) レンジャーすごいっすね……回避パーティ作ってみようかな - ティヌス (2019-05-27 19 55 07) わざと味方のほうに移動しつつ「危ない!」とか言いながら飛び蹴りで自分ごと射程から退避してる、と脳内補完してる - 名無しさん (2019-05-29 00 37 12) 危機感知や簡易手当(低コスト蘇生として)が便利すぎるから探索パーティーには必須だと思う。 - 名無しさん (2019-07-30 21 39 47) 一見地味な職業に見えるけど、トリックステップと合わせるとフォースブースト・ブレイク共にやばい性能。朧矢の壊れ性能も手伝ってかなりの強職だと思う。 - 名無しさん (2019-11-10 11 31 10) ただ後半になるにつれてどれかにスキル振り、サブクラス選択を寄らせないと器用貧乏になっちゃう感じ。強いんだけどね - 名無しさん (2019-11-10 16 53 18) 攻撃スキルが使いやすくてしょうがない。敵がどんな陣形で出てきても攻撃したい場所に火力が出せる。 - 名無しさん (2019-11-11 03 21 35) 書いてる人もいるけどサブプリが最強。TP回復。HP回復。本家より早く打てる不屈の号令や予防の号令。雑魚には弓攻撃もできる。盾も装備できて完全に万能職。 - 名無しさん (2020-04-11 20 02 21) アザステで大技の補助したり高AGI活かしてメイン火力が打ち漏らした敵のトドメ刺したり…みたいな渋い活躍が歴代レンジャーで好きなところだったけど、今作普通に早くて火力高いメンツが揃ってるから出る幕ないことが多々wまあガンメディペリあたりと組ませたら十分活躍してくれるけど - 名無しさん (2021-06-20 01 36 11) サブソドが攻撃もできる補助役として優秀。出の早い範囲攻撃スキルに剣士の心得と先駆けの功名が乗るし、盾デバフも素早さブーストがあれば構成にもよるがほぼ先行して打てる。他の高AGI職よりもやや硬めなので持久戦PT向けな印象。 - 名無しさん (2021-07-20 03 40 19) 道中の便利さは言わずもがな、ボス戦でもアザステスケゴに暇な時のサジと隙がない。サブシノで運用すればスケゴと猿飛で回避盾を一人でこなせる。 - 名無しさん (2021-11-14 01 45 44) シカとミスのいるパーティでサブハイにした結果、奇襲でミスの1ターン目の隙をフォローし、ブラインドアローでシカのスイッチを入れ、サジ矢の合間にハイランのバフをばら撒く名サポーターが出来上がった。ハイ側はバフだけあれば必要十分なのでメインの探索系に多く振れる点も良いです。 - 名無しさん (2021-11-14 17 36 28) 名前 コメントを全て見る EOF
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de
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パラライズ 3体の敵に70%の物理ダメージを与える。1ターンの間、敵をめまい状態にする。 勲章効果:HP10% 乱れ打ち 2ターンの間、被ダメージが50%減少し、状態異常が回復する。 勲章効果:敵にめまい5% 精神集中 レンジャーが沈黙状態になり、被ダメージが50%減少する。次のターンの攻撃が必ず会心になる。 勲章効果:ダメージ+5% 流星の矢 3ターンの間、レンジャーの攻撃時50%の確立で100%の物理ダメージを与える。 勲章効果:会心値5% 絶命の矢 敵単体に200%のダメージを与える。敵のHPが60%以上の場合、ダメージが倍増する。 勲章効果:敏捷5%
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レンジャー 職業イメージ・転職条件…ナシ・転職場所…アップタウン ギルド元宮4F ・転職クエストマスターに「骨」を2個持っていく。・転職後ネックゴーグル/スキル「ビバーク」レンジャーの特徴単独行動が可能なバランスの良い能力値と、スキルが特徴です。知識を向上させるスキルを習得することで、様々なアイテムを集めることが可能になります。装備可能な防具が限られています。特殊攻撃スキルや魔法スキルは習得できません。武器・防具短剣、槌、槍、投擲 リュック 等、バックパッカーの中では装備可能な武具の種類が多い成長の可能性アイテムを収集する能力が向上します。 スキル
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レンジャー 冒険系職業。 ハンターの上位互換職。 最高峰の生物学系冒険職で地理学も可能。 専門スキル 生物学 優遇スキル 生態調査、剣術、地理学、視認、生存、救助、応急処置、釣り、採集、調達 職業別専用効果 【レンジャーの成長1】 生物学R3 以下のスキルランク上限が17になる。生物学、地理学 ・生物発見(5/100) 冒険系技巧使用(1/100) 【レンジャーの知識1】 生物学R6 ワールドアトラスの海域調査および陸地調査で獲得できる地図完成度が20%増加する ・生物発見(5/160) 発見物発見(R17)(20/160) 転職条件 冒険LV52以上、戦闘LV22以上、LV総計108以上 未開地調査委任状で転職(180,000D) 転職クエストはアデンの『夢を結ぶ旅路は長く』(生態調査13、生物学15、インド洋諸語) 2度目以降はカリカットの『冒険者の名誉』(生態調査13、生物学15、剣術7) 前提クエは下記の通り(書ききれないので必要スキルは割愛) 樹上の狩人 生物学R2「山猫の地図」 ↓ ↓ 黒い猛獣 黒耳の獣 ↓ ↓ 危険な雲←────────猟犬 インド洋の大きな島 アフリカの巨木 ↓ ↓ ↓ マダガスカルの王者 ←───────────────カリカットへの道標──────→白と黒の縞模様 ↓ ↓ 一撃!←──────────信じられない速度 アフリカの南端 黒い毛の生物 ↓ ↓ ↓ 白き神の使い←──────害をなす猛獣 膨らんだ体 襟の色 ↓ ↓ ↓ 調査はお早めに 禁断のイチゴ 精霊の舞い ↓ ↓ ↓ 疑心と古傷 金色の生物 森のコーラス←──(マダガスカルの王者) ↓ ↓ ↓ 断たれた想い、その行方←─────────────悪魔の使い←─────怪鳥←────馬のような鳥 ↓ 夢を結ぶ旅路は長く 考察 生物学を極めた者のみが到達出来る最上位の職業。 実際それに見合ったスキルを備えており、生物学だけではなく地理学にも精通している。 材料調達系のスキルも多く持つので非常に有用な職業と言えるだろう。 …が、ここまで到達するには最上級クラスの生物クエを数多くこなさねばならず、転職に至るまでの難易度がバカ高い。 それに加えて、半分以上の高難易度クエを途中に通過してしまうという都合上、転職状を貰う頃にはもう生物学自体を極めてしまっている可能性が高い、というのが実情。 他の人に支援して貰おうにも異常に長い前提をやらねばならず、いろんな意味でかなり厳しい職業と言える。 転職クエはアデン→ゴア→カリカット→ベンガル湾北東、とそれまでと比べればかなり移動距離は短い。 ただし、前提のひとつ「疑心と古傷」および2度目以降の転職ではクエ出しと情報収集に剣術R7が必要になるのはネック。 クエ自体の難易度はさほどでもないので、残った地理・生物クエやアップデートで追加されたクエをこなして行くには便利だと言える。 大冒険家を目指すとなると必ず通る道なので、それでやることも多い。 職業別専用効果の習得は結構時間が掛かる。内容は他の職と重複するので、未習得でもなんとかなる。 (この職を目指すのは、最終的には生物系発見物カンストを目指す様な方々。その過程の一部として割り切って考えれば苦にならない。・・・かも。) 凄過ぎる。この必要クエチャート見られただけでも満足です。 -- 名無しさん (2009-06-25 14 46 10) 前提は数が多いだけでなく移動距離も長いものが少なくないので、まとめてやるのはかなりの労力になる。ランクが低めのものはなるべくあらかじめこなしておくといい。転職に直接の関係はないが、「ドラゴンの杖」や「ドゴンの仮面」といったブーストアイテムを得られる連続クエストもこなすようにすると生物学修行にもなり一石二鳥。フルブーストできれば生物学自体はR10程度でも転職可能。もちろん、生態調査を鍛えるのも忘れずに。 -- 名無しさん (2009-07-10 08 34 08) 生物職ではなく、生物カンスト後に、残りの生物発見をこなしつつ、地理をする職と思えば、良いスキル構成です -- 名無しさん (2009-11-28 15 18 48) ・・・っていうか、ネタ職に近い気もする -- 名無しさん (2010-01-14 19 12 11) ↑生物クエと地理クエは今後も増えるだろうから、相対的に実用度は上がり続けている。なれるならハンターよりこっちで冒険した方がいいのは確かだし、生物コンプ目指せば自ずと転職できるようになるんだから、それをネタ職と言える神経は理解困難だ -- 名無しさん (2010-01-15 08 32 10) 到達するのが大変だが、優秀な職であることには間違い無い。だがエルオリからの仕様だと、前以上に剣術がネックになるか?白兵なり近距離陸戦なりを視野に入れている人以外には、剣術を取っても無駄になってしまうのが…… -- 名無しさん (2010-01-22 16 40 44) 釣りが優遇なのも地味にありがたい。釣り師で速攻カンストねらい、とかでなければR15までは冒険のついでにでも上げていける。 -- 名無しさん (2010-01-26 10 43 10) 行軍が非優遇になっているのも残念ってあるけど、行軍ってそんなに必要?スキルのコメみても陸上放置以外微妙とか書かれてるんだけど -- 名無しさん (2010-01-31 15 29 52) ↑カンガルー発見クエで5必要。でもブーストもできるし必要になったときに付けても全然問題なし。やっぱり採集放置のときに気になる人にはいいってくらい? -- 名無しさん (2010-02-27 23 24 09) 行軍非優遇は気にするような問題ではないので消しました。剣術は・・・まあ、ブーストしてくれとしか。 -- 名無しさん (2010-05-08 16 50 33) 転職クエまでの前提が一見派手に見えるけど、実はこれらほとんどは生物学をする大きな目的であるクマ服の前提でもある。 -- 名無しさん (2010-07-08 20 26 13) ほとんどは、というより全部ですね。そもそも転職クエ(=ナマケグマ発見)自体がクマ服の前提ですから -- 名無しさん (2010-07-12 17 18 26) クエチャートについて、マダガスカルの王者は、森のコーラスの前提にもなっているので注意 -- 名無しさん (2010-11-14 15 12 21) 何気に剣術・応急が優遇。これは海事職でも意外と少ない。冒険職では異色。が、白兵ジャンケンスキルが皆無。従って、白兵スキル上げには向いてない。高層見張台なしで冒険して、奇襲NPCから収奪して楽しむには良い?血の気の多い冒険者ならオススメ -- 名無しさん (2010-11-16 00 38 52) ↑そういうスタイルなら収奪優遇の盗賊がいいと思うが。優遇学問違うから、その点で話が変わるか。 -- 名無しさん (2010-11-16 00 46 26) 盗賊も良いですね。逆にレンジャーと学問が被らないのがgood -- 名無しさん (2010-11-16 16 48 08) ↑x4 更新しました -- 名無しさん (2010-12-03 12 41 46) もう終わってる人はともかくこれからクエやる人は、剣術無くても2度目の転職できるってことかな? -- 名無しさん (2010-12-05 17 11 47) 疑心と古傷をクリアしてるならそうなるな -- 名無しさん (2010-12-05 18 00 46) 冒険技能書のおかげでごり押しでクエこなすことができるようになったな。まぁ前提クエをこなすほうが大変すぎるがw一度こなしてしまえば2度目以降は転職費用だけですむから、冒険技能書を使う価値はあるかもしれない。 -- 名無しさん (2010-12-06 23 49 57) 冒険技能書のおかげで、ブースト無くてもクリアできました。しかし、個人的には前提の中で「悪魔の使い」のクエ出しが最難関だと思います。 -- 名無しさん (2010-12-13 15 54 31) クエ難度よりも転職クエの出づらさがつらいね・・・ -- 名無しさん (2011-01-18 23 27 04) 難易度たかすぎる -- 難破師 (2011-01-26 13 01 24) ハンターと違って銃撃が非優遇になってる点に注意。 -- 名無しさん (2011-02-08 08 55 26) 偶然コロシアムで手に入れたら… -- 名無しさん (2011-08-13 20 12 07) ↑偶然手に入り、かなり喜びました -- 名無しさん (2011-08-21 17 06 56) ↑ 私も偶然手に入ったんですけど、生物学も地理学もナシってw -- 名無しさん (2011-08-23 11 39 31) 完全ランダムなのでわりとあっさりとコロッセウムでもらった、しかも2回連続・・・どうせいとw しかしレンジャーの転職状は高難易度クエを乗り越えた先にあるトロフィー的な扱いのまま置いておいて欲しかった気もしますね。 -- 名無しさん (2011-12-09 06 00 45) このあたりが、全く気の利かないKOEIである -- 名無しさん (2012-04-05 21 43 07) 測量があったら、海域・陸地調査に完全にアジャストだったが。(もっとも、そのためにレンジャーを目指すヤツは絶対に居ないが) -- 名無しさん (2016-10-26 11 40 27) 名前 コメント
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特戦歩兵 レンジャー 概要 特戦歩兵。多種多様な武器の扱いに長けている戦闘のエキスパート。あらゆる局面に対応でき、陸戦歩兵部隊の中核をなす存在である。 4兵科の中でもっとも扱いやすく、初入隊に最適。しかし、初心者向けの兵科と侮るなかれ。オールマイティーなアサルトライフルをはじめ、多彩な武器を扱うことのできるレンジャーは、どんな局面においても対応できるだけでなく、戦いかた次第で想像以上に奥深い戦術を発揮できる。新兵からベテラン隊員まで納得の兵科、それがレンジャーなのだ。 (地球防衛軍4.1紹介記事原稿より) 特別目立った長所や目玉となるギミックこそないが、EDFを攻略する上で必要な性能を備えたオーソドックススタイルの兵科。 扱いやすい射撃・爆撃武器を取り揃えており、最も忠実に撃って倒すをこなす事ができる。 初期体力 200 アーマー1個あたりの上昇値 0.464 武器データアサルトライフル ショットガン スナイパーライフル ロケットランチャー ミサイルランチャー グレネード 特殊 レンジャーの心得 武器データ + 取得武器チェックリスト 取得武器チェックリスト ありがとう、愛してる > Part108の361さん 【EDF4】地球防衛軍4 Part108 361 なまえをいれてください [sage] 2013/07/30(火) 07 13 03.56 ID EKD3FREi(2) 返信 (1) 取得武器チェックリストが(たぶん)完成したよ 仲良く使ってね 楽しく使ってね http //edf.jpn.com/edf4/ アサルトライフル 単発威力は低いが連射速度に優れ、連射により高い秒間火力を発揮する中距離兵器カテゴリ。 連射速度とリロード時間に優れ、制圧力が高い。ただし、バースト式のAFシリーズBモデルはこの限りではない。掃射により多数の巨大生物を足止め、無力化できる。敵の耐久値が上昇するオン高難易度でも有用。 中距離兵器としては十分な射程と精度を兼ね備え、手数と火力が両立しているため、汎用性が高い。大群の処理から大物の撃破まで、中距離兵器に求められるあらゆる目的に対応できる。 用途が限定された装備との併用で真価を発揮する。リバーサー系の強化に伴って利用価値がさらに増した。 高い火力を発揮するためには、攻撃を当て続ける必要がある。高速で移動する敵に対しては火力を発揮しづらい。特に高難易度における機械系航空戦力は苦手。ただし、AFシリーズSTモデルおよびBモデルにおいて敵を一撃で倒せる場合はこの限りではない。 連射の間隔が短いため、緊急回避やエイムに時間を取られると実質的な火力が低下しやすい。敵が一方向に固まっているほどエイムが短くて済み、掃射も効果的に行えるため、火力を発揮しやすい。 緊急回避との相性が悪く、火力と機動力の両立が難しい。敵に包囲される状況では、掃射の効果も薄く、やや使いづらい。 AFシリーズ 標準モデル 弾倉火力とリロード時間に優れ、長時間の連射が可能なAFシリーズの標準型。 弾倉火力が大きくリロードの頻度が少ない上に、リロードも短いため、隙を生じにくい。折りを見てリロードできれば、もはや弾切れ知らず。火力がTTFPに低下することなく、常にPTFPを維持できる。 単発威力が低く余剰ダメージが発生しにくいため、主力級の集団に対して最大限に火力を発揮する。PTFP、TTFPで勝るSTモデルよりも実質的な殲滅力において上回ることもざら。 弾幕を張るには十分な連射速度を持ち、連射継続時間とリロード時間に優れるため、AFシリーズの中では最も制圧力が高い。適度に弾がばらつくため、複数の敵を同時に無力化しやすい。敵をまとめて足止めし、爆発物で一掃、という連携にも向く。 派生型と比較して射程が短めで秒間火力も低いため、高難易度で敵の攻撃が激しくなると、やや使いづらくなる。接近戦に持ち込まれやすく、至近距離からの攻撃で大ダメージを受けやすい。 敵を倒すのに時間がかかるため、緊急回避の頻度が落ちて機動力が低下しがち。 囮として機能するNPCの居ないミッションのソロプレイでは少々つらい。 反面、どう足掻いても接近戦にもつれ込む状況下では、高い制圧力が役立つ。 ピックアップ AF100アサルトライフルに求められる全ての性能が優秀で、スナイパーライフルと並び、最高難易度におけるメインアーム。 集団への対処、中距離狙撃、大物の撃破など、あらゆる局面に対処できる汎用性を誇る。弾速の速さとズームにより、対空戦での命中率にも困らない。 弾倉火力も高く、終盤INFヘクトルでさえマガジンを撃ち切る前に溶かせる。 ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 ズーム倍率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 0 AF14 120 12.0 10 1.5 150.0 B ---- 1200 120 105 初期装備 7 AF15 120 12.0 17 1.5 138.0 B ---- 2040 204 179 12 AF16 100 12 23 1.5 180.0 B ---- 2300 276 236 13 AF-V 105 12.0 12×2 1.5 180.0 B+ ---- 2520 288 247 左右前方へ発射 18 AF17 120 12.0 26 1.5 180.0 B ---- 3120 312 273 23 AF18 120 15.0 30 2.0 80.0 B ---- 3600 450 362 26 AF18X 140 12.0 50 2.0 150.0 E ---- 7000 600 515 32 AF19 120 15.0 44 1.5 150.0 B+ 2倍 5280 660 560 46 AF20 140 12.0 92 2.0 180.0 A- ---- 12880 1104 948 64 AF99 160 15.0 140 2.0 240.0 A 2倍 22400 2100 1778 75 AF100 180 15.0 160220 2.0 264.0 A 2倍 2880039600 24003300 20322794 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 ズーム倍率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 AFシリーズ RAモデル 単発威力は低いが連射性能に優れたAFシリーズの速射型。秒間火力では通常モデルを上回るが、リロードがやや長く、AF19RAを除いて射程も短い。 低レベル品は弾倉火力がやや低めで、リロードの頻度が多くなるため、リロードが長いという欠点が顕著になる。無駄撃ちを控え、小刻みな連射を繰り返すように運用をすると、使い勝手が良くなる。 リロードを挟まずに対処できる少数の敵に対しては、その火力を遺憾なく発揮し、短時間での殲滅が可能。 連射維持時間やリロード時間では通常モデルに劣るものの、連射速度が速く弾幕の密度が高いため、短期的な制圧力に優れる。適度に弾がばらつくため、複数の敵を同時に無力化しやすい。敵をまとめて足止めし、爆発物で一掃、という連携にも向く。 掃射の幅を広げても弾幕が薄くなりすぎず、敵に抜けられる心配が少ない。 AF20RARは破格の弾数を誇り、連射維持時間でも例外的に通常モデルを上回る。制圧射撃専用と割り切ればINFでも使っていける。 死骸を吹き飛ばす能力が高い。死体が邪魔になりやすい地下での戦闘や、拠点から沸く敵を封殺するのに有効。ただし、リロードの間に確実に敵が逃げるので、もう片方の武器を使ったり、二人以上で連射するなどの工夫が必要。 射程距離の短さから、標準モデル以上に高難易度では使いづらい。ただし、接近戦にもつれ込んだ後では、高い制圧力と火力が役立つ。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 ズーム倍率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 1 AF14RA 200 30.0 6 2.5 120.0 B ---- 1200 180 131 4 AF14RAR 150 60.0 5.4 2.0 120.0 B ---- 810 324 180 16 AF16RA 200 30.0 12 2.5 120.0 C ---- 2400 360 262 25 AF18RA 250 30.0 18 2.5 150.0 A+ ---- 4500 540 417 38 AF19RA 250 30.0 33 5.0 200.0 B+ ---- 8250 990 620 56 AF20RAR 999 60.0 26 3.0 140.0 B ---- 25974 1560 1323 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 ズーム倍率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 AFシリーズ STモデル 連射速度と弾数に劣るものの、単発威力、射程、精度に優れたAFシリーズの狙撃型。スナイパーライフル寄りの性能と言える。ズームが付いていないのは本部の嫌がらせだろうか。 弾幕を張るには弾数が足らず、制圧力は低め。その代わり、精度と射程に優れるため、援護射撃は得意。 秒間火力では通常モデルを上回るが、主力級に対しては余剰ダメージが多くなりがち。標準モデルのPTFP>STモデルのTTFPなら、制圧力にも優れた標準モデルの方が主力級には有利と見て間違いない。 主力級を一撃で倒せる場合に限っては、制圧力など無視できるほどの、恐るべき短期殲滅力を発揮する。 秒間火力と射程を兼ね備え、大物撃破や対空戦も含めた幅広い局面に対応できる汎用性が強み。 弾数が少なく弾倉火力も低いため、リロードの頻度が多くなる。低レベル品はリロード時間が短いので問題ないが、高レベル品は敵の目の前で大きな隙をさらすことになりかねない。 一方、リロード時間を緊急回避に当てることで、火力を落とさずに機動力を確保できる。 敵の耐久値が上昇するオンでは弾速火力が足りなくなり、リロードの頻度がさらに多くなる。 射程と秒間火力に優れ、他のモデルよりも機動力を確保しやすいため、高難易度での使い勝手は良い。 ピックアップ AF99STVer.1.03でスナイパーライフル並の射程を得て、近~遠距離戦をこれ1本でこなせるようになった。低レベルのMMFと同等の射程と精度を持ち、ズームがないことを除けば、多くのミッションでスナイパーライフルを兼ねる。 単体では礼賛Zやハーキュリーよりも高火力。礼賛ZとのTFでも礼賛Z2丁持ちと大差ない火力を発揮する。 ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 ズーム倍率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 2 AF14ST 10 3.0 70 1.5 250.0 A+ ---- 700 210 155 弾速遅 10 AF15ST 8 3.0 105 1.5 256.0 A+ ---- 840 315 219 28 AF19ST 10 4.0 230 1.5 300.0 A+ ---- 2300 920 613 51 AF20ST 5 4.0 1200 5.0 400.0 S+ ---- 6000 4800 1000 6769 AF99ST 20 4.0 700800 3.0 480.0680.0 S+ ---- 1400016000 28003200 18062064 AFシリーズ Bモデル 低耐久値の主力級を倒せるだけの弾数を瞬間的に連射するAFシリーズのバースト型。 射程や弾倉火力にも優れ、全体的に高性能だが、真価を発揮するにはSTモデル以上に正確な狙撃を求められる。ショットガンとは違い、バーストのほぼ全弾を命中させないと低耐久値の主力級を倒せない。 反面、ST型ほど精度は高くない。距離が離れると小型の敵にバースト全弾を命中させることはかなり難しい。 バースト型なので、連射しながら狙いを修正すると言った運用にも向かない。 連射時にはトリガーを連続で引く必要があり、スペック通りの火力を発揮するが難しい。なにより、指が疲れる。大物相手に最大火力を発揮するには、0.5秒の目押しを連続で成功させる必要がある。 オンでは主力級相手にも連射する必要があるため、やや使いづらい。 射程に優れ、瞬間的に火力を発揮できるため、高難易度での使い勝手は良い。 ピックアップ AF21-B4Ver1.03で威力と射程距離が強化され、オフハデストにおける近~中距離戦で活躍する武器に仕上がった。 弾倉数がかなり多め、かつ全弾命中でオフハデストの黒蟻などを最後まで確殺できるのが利点。 ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 ズーム倍率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 5 AF14-B3 30 2.0×3 40 1.5 240.0 A- 2倍 1200 240 189 43 AF19X-B3 120 2.0×3 150 1.5 247.5 B 2倍 18000 900 843 60 AF21-B4 140 2.0×4 210260 3.0 260.0300.0 A+ ---- 3360036400 16802080 14421786 TTFP バースト型に関しては0.5秒ごとの目押しが困難なため、実際のTTFPはより低い値となる。 フュージョンブラスター・シリーズ リロード不可の高出力中距離レーザー銃。ウイングダイバーの中距離レーザーに近いが、威力だけは雲泥の差。単独で使用できる装備としては、全兵科中最大の秒間火力を誇る。別名ドラゴン殺し。INF神竜ですら硬直させる。 射程先端ではダメージ抜けが発生する。どうやら秒間60発の1発ごとに射程距離のバラつきがある模様。高所の輸送船を攻撃しているとなかなか落ちないことも。カタログスペック通りの力を発揮するためにも近距離での使用を推奨。 一度撃つと武器を持ち替えるか弾切れまで照射し続ける。そのため、大物を秒殺するのが基本的な用途となる。四足要塞すら秒殺できる。が、オンだとダメージ抜けが顕著なため、難しいかもしれない。 ボタンを押す⇒即武器持ち替えという感じで節約しながら使えば、主力級にも対応できる。弾倉火力を主力級の耐久値で割ってみると、流れ弾を考慮に入れても、意外と大群相手にも弾数が足りることが分かる。 四方八方を囲まれる洞窟ミッションで一点突破を狙う時にも非常に有用。 ずば抜けた秒間火力はオンでも猛威を振るうが、大物や大群を一手に引き受けると、さすがに弾倉火力が不足する。2丁持ちで対応したり、使用する相手や状況を限定する必要が出てくる。 今作において弱体化の目立つレンジャーの生命線の1つであり、扱いに慣れれば近~中距離の万能武器になる。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 ズーム倍率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 2 フュージョンブラスター 900 60.0 25 ---- 120.0 S+ ---- 22500 1500 ---- リロード不可 12 フュージョンブラスターG1 1500 60.0 35 ---- 120.0 S+ ---- 52500 2100 ---- 32 フュージョンブラスターG2 1500 60.0 90 ---- 140.0 S+ ---- 135000 5400 ---- 61 フュージョンブラスターDA 1200 60.0 300 ---- 140.0 S+ ---- 360000 18000 ---- 75 フュージョンブラスターZD 1500 60.0 350 ---- 180.0 S+ ---- 525000 21000 ---- 『アサルトライフル』を編集 ショットガン 一度に大量の弾丸を発射して高い単発威力を発揮する近~中距離兵器。いわゆる散弾銃。 精度が低めで距離が離れると小型の敵には全弾命中しないが、低耐久値の主力級なら一撃の半数以下の弾丸で倒すことができる。接近戦では狙いが甘くても低耐久値の主力級を一撃で倒せ、カス当たりでも二撃程度で倒せるため、効率が良い。 例外的にスパローショットはほぼ全弾命中させないと低耐久値の主力級を倒せない。ただし、連射が効くので距離により連射数を調整すれば良い。 高い単発威力と平均以上の連射速度を併せ持つため、秒間火力は全装備中最高水準を誇る。流れ弾や余剰ダメージが多くなりがちで、実質的な火力は低下しやすい。敵が密集している場合など限定された局面では火力相応の殲滅力を発揮する。 大型の敵であれば、多少離れていても火力を集中しやすく、短時間で撃破できる。ただし高難易度での大物相手の接近戦は危険度が高いので注意。 単発威力が高い上に弾丸が拡散するため、高速で移動する敵にも火力を発揮しやすく、素早いエイムや緊急回避との相性も良い。対空戦で真価を発揮する。攻撃を当てにくい反面、耐久値が低い飛行ドローンなどはショットガンのよいカモ。 接近戦や乱戦を得意とする。緊急回避の合間に攻撃するのに向き、エイムが多少乱れても火力を発揮しうる。 全体的にリロード時間が長く、継戦能力が低い。近距離で使うことが多くなるため、この欠点を補うのがなかなかに難しい。接敵前に必ずリロードをしておくこと。ボタンでリロードできるようになった点で使い勝手は増している。 理想的には、安全にリロードするための障壁を確保するか、リロードなしで対処できる数まで遠距離戦で敵勢力を削っておきたい。 接近戦や乱戦に強いため、自爆の危険性により接近戦や乱戦を不得手とする爆発物を主軸とした場合のサブ兵器に向く。爆発物の殲滅力、敵を吹き飛ばす能力により、ショットガンの継戦能力の低さを補える。 高耐久値の主力級を爆発物で確殺できず、散らして包囲された場合にも、ショットガンであれば対処しやすい。 アサルトライフルやスナイパーライフルと比べてオンでは使いどころが限定される。敵の耐久値が上昇するため、主力級を一撃で倒せるという利点が失われ、弾倉火力が不足することで欠点であるリロードの長さが顕著となる。 前衛をダイバーやフェンサーに任せて後衛に撤した方がレンジャーの能力を発揮できるため、接近戦用のショットガンはそもそも活躍の機会が少ない。 バッファロー・シリーズ 適度な拡散性と平均的な連射速度を持ち、高い単発威力を兼ね備えた標準的なショットガン。 ショットガンの中では射程が長めで汎用性が高く、近~中距離戦では各個撃破、小集団殲滅、大物撃破に活用できる。適度な拡散性と連射速度により、敵が密集していようがいまいが、緊急回避を多用しようが、比較的安定した火力を発揮できる。 弾倉火力が高いので継戦能力も比較的まし。小集団なら殲滅可能。ヘクトル、巣穴程度ならリロードなしで倒せることが多い。 遠距離兵器が不要なミッションでは、TF、TRを駆使したバッファロー2丁持ちもあり。ただし、今作ではTF、TRの弱体化により利用価値が減少。 単発威力はオフ適性難易度における黒蟻の耐久値の2倍程度。近距離戦では黒蟻を2匹同時に倒せることもあるが、射程ぎりぎりでは黒蟻を一撃では倒せないことも多い。 オン多人数では近距離戦でも黒蟻を一撃では倒せず、やや心許ない。2丁持ちTFでの連射速度が低下したのが痛い。オフ黒蟻を一撃で倒せる爆発物を一回当てておくと、オン多人数でも近距離限定で黒蟻を一撃で倒せるようになる。 上位武器のリロード時間の長さは要注意。そのかわり、弾数の増加により対処できる敵の数は増えている。接敵前のリロードは欠かさない様に。 ピックアップ バッファローG3Burst2点バースト式だが、同時に2発発射するため、実質的には弾数4発、ダメージ40×15。 単発火力が高く、ガバナーほど拡散しないため、ショットガンでありながら射程ぎりぎりでも雑魚を一撃で倒せる。 オフ適性難易度ではオーバーキルとなる単発威力も、オンだとちょうど良い。G4が手に入るまで長らくお世話になる。 バッファロー・ワイド横に拡散するが、ワイドショットほど極端ではない。横向きの甲殻巨大生物であれば全弾命中させられる程度。火力が高いので、数発外れても気にならない。むしろ、横移動に対して命中させやすいので、使い勝手は良い。 総合威力の高さに加えてリロード時間も少し減っている。バッファローGSSの上位互換と考えて間違いない。 ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 0 バッファローG1 8 1.0 19×10 4.0 130.0 B- 1520 190 138 3 バッファローG2 8 1.0 15×20 4.0 72.0 C 2400 300 218 17 バッファローG3Burst 8 0.6×2 40×15 4.0 150.0 B- 4800 720 488 2発同時発射 20 バッファローG3 8 1.0 40×15 4.0 150.0 B 4800 600 436 41 バッファローG4 15 1.0 90×15 8.07.0 154.0 B- 20250 1350 920964 50 バッファローG9 13 1.0 110×15 8.06.0 176.0 B- 21450 1650 10731192 69 バッファローGSS 15 1.0 170×15 8.06.0 221.0 B- 38250 2550 17391913 85 バッファロー・ワイド 15 1.0 220×15 6.75.0 221.0 B- 49500 3300 23912605 横に拡散 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 スパローショット・シリーズ 単発火力は低めだが、連射速度に優れた速射型のショットガン。 単発威力はオフ適性難易度における黒蟻の耐久値と同程度。敵を一撃で倒せないことも多いので、距離や敵によって連射数を調整しよう。 同レベル帯の武器と比較して頭一つ抜けた短期火力が最大の魅力。近距離戦で高耐久値の敵を短時間で撃破できる。オフであればヘクトルも秒殺。巣穴はリロードなしでは破壊しきれないことも多いので、もう片方の武器も併用しよう。 オン多人数でも主力級を秒殺でき、接近戦で身を守る切り札になりうる。 連射速度の割に弾数は多くなく、連射しているとすぐに弾が切れる。弾倉火力も低めで、撃破数に対してリロードの頻度が多くなる。Ver1.03で弾数が増加してTTFPは向上したが、下位モデルは単発威力がやや下がった。 大群の真っ只中でリロードに入るのは避けたい。乱戦は小規模の集団相手に留めた方が無難。 速射型であるため、エイムや緊急回避に時間を取られると実質的な火力が低下する。大型の敵や密集している雑魚に対して真価を発揮する。大群相手には、リロード時間を緊急回避に当て、距離を保って敵を1方向に集めるように戦うと良い。 短期火力だけで見るならば、フュージョンブラスターが完全に上位互換になってしまう。リロード可能でかつ散弾ゆえに命中率が高いという利点を生かそう。対空戦闘が絡むなら、フューブラより扱いやすい。 ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 15 スパローショット 1012 4.0 21×1020×10 3.0 99.0 B- 21002400 840800 400417 27 スパローショットM2 1014 5.0 29×1525×15 5.0 120.0 B- 43505250 21751875 640690 55 スパローショットM3 1522 6.0 45×1540×15 5.0 150.0 B- 1012513200 40503600 13811523 72 スパローショットMX 1624 4.0 80×15 4.0 184.0 B- 1920028800 4800 24772953 ガバナー・シリーズ 同時発射数と拡散範囲に特化し、恐るべき単発威力を発揮するショットガン。 単発威力はオフ適性難易度における赤蟻の耐久値を越える。ただし、レベル間が空いており、より高位のものが出る前に赤蟻を倒せなくなる。対赤蟻では抜群の心強さを誇る。捕まっても他の武器より遥かに早く脱出する事が可能。 全弾命中する至近距離限定だが、レンジャーにとってはオン多人数で黒蟻を瞬殺できる数少ない選択肢のひとつ。 拡散性が強すぎるため、距離が離れると単体へのダメージは低下する。一方で広範囲を同時に攻撃できる。単発威力が非常に高いので、低耐久値の主力級に対しては距離をおいても問題なく戦える。むしろ、広範囲攻撃のメリットの方が大きい。平地では流れ弾や地面への着弾が多くなり、非効率。蜂や飛行ドローンのように空中で群れる敵に対してはかなり効果的。 オンでは距離が離れると雑魚でも一撃では倒せなくなる。攻撃範囲が広いので、集団に対する無力化とダメージ蓄積には有効。 弾倉火力は高めだが、武器の性質上、その多くが余剰ダメージや流れ弾で消えてゆく。密着して攻撃すれば、リロードなしでオフの巣穴を破壊できることが多い。 ガバナー50は弾速がやや遅めで、少し離れると偏差射撃が必要になるので注意。 ピックアップ ガバナー100Lv65ながらも、非爆発物の中ではストリンガーJ9に次ぐ単発威力を誇る。 反動付きになってしまい、使い勝手が低下した。硬直キャンセル必須。 高レベルショットガンとしてはリロード時間は短めだが、弾数が少なく、リロードの頻度は多め。 対赤蟻戦や対ドラゴン戦で、噛まれた時の脱出用に最適。特に武器LV制限があるオンハデストでオススメ。赤蟻やドラゴンが向かってきてもすぐに撃ったら駄目。引き付けてから撃てばオンINFでも相手は硬直する。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 8 ガバナー25 8 1.0 18×25 4.0 72.0 D 3600 450 327 30 ガバナー50 8 1.0 40×50 4.0 150.0 D 16000 2000 1455 低弾速 65 ガバナー100 6 0.7 60×100 4.0 170.0 D 36000 4200 3231 射撃反動あり ワイドショット・シリーズ 横、または縦に広く拡散するショットガン。 単発威力はオフ適性難易度における赤蟻の耐久値を越える。ただし、レベル間が空いており、より高位のものが出る前に赤蟻を倒せなくなる。 ほぼ密着しないと小型の敵には全弾命中しない。単発威力は高いので近距離戦ではそこそこ使えるが、少し離れると雑魚でも一撃では倒せない。 横に拡散するタイプは、中距離で多数の敵を足止めする制圧射撃用として機能する。平地で敵が密集している場合、敵を無力化したまま比較的短時間で殲滅できる。ガバナーと違い上下に流れ弾が発生しないため、アサルトライフルを凌ぐ高火力の全てを敵に集中できる。 とは言え、低難易度では敵から受けるダメージが少なく、制圧射撃自体があまり重要ではないため、この機能が活きる場面は少ない。 ならば高難易度で輝くかと言えば、Lv40以上の上位品が存在しないため、ハデスト以降はフェードアウト。アサルトライフルでの掃射に慣れるまでの救済措置的な位置づけか? 説明文より、バッファローワイドが最終強化扱いか? でも、バッファローワイドは全然横に広がらない。 縦に拡散するタイプは、説明文では地上と空中の両方を攻撃できる、とあるが、ノーマル操作でもないかぎりほとんど意味はない。建物の隙間に隠れての対空戦、ヘクトル、女王蟻、大蜘蛛など縦幅がある敵に近距離で使う、といった用途では使えないこともない。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 11 ワイドショット 8 1.0 22×20 4.0 72.0 B 3520 440 320 横に拡散 14 ワイドショットVR 8 1.0 26×20 4.0 72.0 B 4160 520 378 縦に拡散 35 ワイドショットA1 10 1.1 60×25 5.3 160.0 B 15000 1650 1113 横に拡散 44 ワイドショットA1VR 10 1.0 72×25 5.3 168.0 B 18000 1800 1259 縦に拡散 『ショットガン』を編集 スナイパーライフル 精度と弾速、単発威力に優れた遠距離兵器カテゴリ。いわゆる狙撃銃。もれなくズーム機能を有する。単発威力の低いMMF-RA系や精度の低いMMF50などの例外も存在する。 射程距離、精度、弾速、単発威力を兼ね備え、距離を問わず迅速な各個撃破が可能。遠距離狙撃でその真価を発揮する。反面、中距離兵器群には手数や火力で及ばず、範囲攻撃が可能な他の遠距離兵器群には殲滅力で劣る。 他の遠距離兵器群とは異なり自爆の危険性がないため、火力と手数が足りる状況であれば近距離でも活用できる。 低レベルでは弾速も遅く、単発威力もそこそこで火力も低いため、他の遠距離兵器群に押され気味。低難易度では、大物にはロケランで、航空戦力にはミサイルで対処することも多くなる。 高レベルになると、射程距離、弾速、単発威力が大幅に強化される。難易度上昇に伴う近~中距離戦のリスク上昇も相まって、レンジャーの主力兵器へと躍進する。 MMFシリーズ 標準的なスナイパーライフル。 低耐久値の敵を一撃で倒せる単発威力を持ち、連射速度やリロード時間に優れるが、射程がやや短い。オン多人数や高耐久値の敵に対しては、一撃で倒せずに、使い勝手が悪くなる。 スナイパーライフルの中では連射速度が速く、近距離戦や大群相手に耐性があり、汎用性が高い。用途が限定された装備との併用で真価を発揮する。リバーサー系の強化に伴って相対的に利用価値が増した。 距離や敵の構成によってアサルトライフルと使い分けよう。 MMF100以降は弾速や単発威力の強化に加え、連射速度も速くなり、グッと使いやすくなる。 ピックアップ MMF50スナイパーライフルにあるまじき精度Bという色物。伝統のネタ武器。12倍スコープが泣いている。(望遠鏡として使おう!)照準の中心にはまず飛ばない。20%ほどの確率で、密着して撃たないと近距離でも外すほど大きくずれる。 高火力、長射程と、精度以外の性能は高い。リロード時間は長めだが、弾数の多さでカバーしている。アルゴのような大型相手には意外に頑張れたりもする。射程は長めなので、ハードのM68では意外と使える。 連射速度はショットガン並なので、スナイパーライフルであることを忘れて、近距離用と割り切って使う手もある。適正難易度と思われるオフHARDのドラゴンが一撃なのは美味しい。 ハーキュリー鬼の汎用性を持った逸品。対地、対空、対大物、近~遠距離戦と状況を選ばない。欠点でもある射程の短さも改善されている。 オン多人数では雑魚を一撃では倒せないが、Ver1.03で威力が強化され、黒蟻や蜘蛛などは二発で倒せる機会が増えた。 TTFPは礼賛Zを凌駕するため、単独使用時の大物撃破ではオンオフともにこちらが有利。 ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 ズーム倍率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 0 MMF40 5 0.7 110 2.0 600.0 S+ 4倍 550 77 71 6 MMF41 7 0.7 200 2.0 600.0 A- 6倍 1400 140 132 17 MMF42 5 0.7 270 2.0 600.0 S+ 4倍 1350 189 175 28 MMF43 8 0.7 440 3.3 600.0 S+ 4倍 3520 308 264 39 MMF50 20 1.0 660 5.0 810.0 B 12倍 13200 660 550 47 MMF100 10 1.1 820 3.3 600.0 S+ 4倍 8200 902 714 60 MMF200 11 1.0 9901100 3.3 770.0 S+ 4倍 1089012100 9901100 819910 8577 ハーキュリー 12 1.0 16002000 4.03.0 990.0 S+ 4倍 1920024000 16002000 12801714 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 ズーム倍率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 MMFシリーズ RAモデル 単発威力は低いが連射速度に優れたMMF派生型。 短期火力がアサルトライフル並に高いが、弾倉火力が低めで、リロードが頻発する。そのため、長期火力は平均並。 リロード時間は短めなので、敵が断続的に接近してくる局面では短期火力の高さが活きる。連射速度も速く、近距離戦に耐性が高い。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 ズーム倍率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 2 MMF40RA 5 2.0 65 2.0 600.0 S+ 4倍 325 130 81 21 MMF42RA 20 10.0 50 2.0 400.0 S+ 6倍 1000 500 256 MMFシリーズ Bモデル バースト射撃を行うMMF派生型。 短期火力は高めだが、弾倉火力が低めで、リロードが頻発する。そのため、長期火力は平均並。 低耐久値の主力級に対しては余剰ダメージが大きく、実質的な火力が低下するため、利用価値は低い。 オン多人数や高耐久値の主力級を一撃で倒せる機会が多い。ただし、リロードが頻発するので使いづらい。 MMF41-B3は3点バーストなのに弾数は7発。2回のバースト射撃の後、残弾1発だけを撃つ。高耐久値の主力級を相手にする場合、最後の一発を撃たずに手動リロードに入った方が使い勝手が良い。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 ズーム倍率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 9 MMF41-B3 7 0.7×3 110 2.0 720.0 S+ 4倍 770 231 159 32 MMF43-B2 10 0.7×2 300 3.3 500.0 S+ 4倍 3000 420 308 ストリンガー・シリーズ 高い威力と貫通能力を備えたシリーズ。一発撃つごとに長めのリロードに入る。前作ではJ2までしか存在せず上位武器が切望されていたが、今回になってJ3とJ9が登場した。 前作では四足のフォースフィールドも貫通したが、今作ではフォースフィールドを始め、シールドベアラーのシールドやレタリウスの巣なども貫通しない。 一部の敵に対する当たり判定が狂っている。キャリアーや四足歩行要塞のハッチにかなりヒットしづらい。逆にどういうわけか開くハッチの装甲部分に当てるとなぜか弱点部分にヒットしたり、四足のハッチの外側を撃つと同じくヒットしてダメージを与える謎判定も。 射撃後に1秒ほどの反動が追加されたため、近距離戦で使うのは更に厳しくなった。高レベルでは硬直キャンセル必須。 貫通性能と高威力を活かせばスペック以上の火力を発揮できる。道沿いに並ぶことの多いヘクトルの集団や、平地での赤蟻、ドラゴンの群れなどに。 ライサンダーを上回る単発威力で、4人オンラインの雑魚も一撃で仕留められる。J3はハデストドラゴンを、J9はINFドラゴンを一撃で葬れる。(ライサンでは2発必要) 建物の間に篭って使用すると長いリロードの隙をカバーしやすい。建物のないドラゴンが出るステージでは厳しい面も。 ピックアップ ストリンガーJ2リロードが改善されてるお陰でこのシリーズでは特に使いやすい。ライサンダー2が使えるようになるまでは主力になり得る。 ハードはもちろん、ハデストでも序盤の雑魚は確殺。 ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 ズーム倍率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 4 ストリンガー 1 - 500 5.0 800.0 S+ 8倍 500 - 100 貫通効果 射撃反動あり 36 ストリンガーJ2 1 - 2000 3.5 800.0 S+ 4倍 2000 - 571 50 ストリンガーJ3 1 - 4000 5.3 800.0 S+ 4倍 4000 - 754 7775 ストリンガーJ9 1 - 8000 6.0 800.0 S+ 4倍 8000 - 1333 ライサンダー・シリーズ 連射速度が遅い代わりに、威力、精度、射程、弾速を兼ね備えたシリーズ。単発威力が高い割に弾数はMMFと大差ない。リロードはやや長めだが、遠距離戦主体なのでさほど苦にならない。 連射速度は0.3発/秒となっているが、3秒に1発撃てるため、正確には0.33発/秒。 連射速度が遅いため秒間火力は低めだが、射程距離と弾速は高水準で、遠距離での狙撃に特化している。 唯一の欠点である連射速度の遅さもTF、TRでカバー可能。TFにより低めの火力が一転、レンジャー最高水準の火力をもたらす。特に二丁持ちTFは、連射速度0.66発/秒かつ高火力のスナイパーライフルとして扱うことができ、使い勝手がよい。武器枠を両方使ってもお釣りが来るほどの破格の性能を発揮し、多くの難局を打開しうる。困ったときの礼賛二刀流は未だ健在。 二丁持ちTFの火力は単体の中距離兵器並。射程を必要としない局面であれば、中距離兵器+αで挑む方が賢明。 武器持ち替えのタイムラグを差し引いても射撃の合間に1.6秒程度の余裕があり、2丁持ち以外にも様々なTF、TRを行える。 連射速度が遅く、手数が足りなくなるため、大群相手の接近戦は不得手。二丁持ちTFではやや改善されるが、それでも連射速度は高レベルのMMF単体にすら及ばない。 単発威力が高すぎるため、低耐久値の敵には余剰ダメージが多くなる。そのため、本来の火力を発揮できるのは中型以上の敵となる。オン多人数の雑魚や高耐久値の敵でも使い勝手が変わらず、それらの敵に対しては他の武器と比較して相対的に利用価値が上昇する。 ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 ズーム倍率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 13 ライサンダー 7 0.3 400 4.0 720.0 S+ 8倍 2800 120 116 45 ライサンダー2 7 0.3 27002400 4.0 1000.0 S+ 8倍 1890016800 810720 788700 70 ライサンダーF 7 0.3 3800 4.0 975.0 S+ 10倍 26600 1140 1108 90 ライサンダーZ 10 0.3 5500 6.0 975.0 S+ 10倍 55000 1650 1527 ノヴァバスター・シリーズ 1発限りでリロード不可の代わり、桁外れの威力を誇るレーザーライフル。 オフ適正難易度の大型輸送船を1発で落とせない。キャリアーかトンネル出口の出おちを狙うのが主な使いどころ。オンではレタリウス一体倒すのが関の山なので、使いどころは皆無。 武器枠一つを潰してしまうのは考えどころだが、オフでなら使いどころがないわけではない。汎用性に富んだ装備が多いレンジャーは、そもそも片方の装備だけで戦うことがあまり苦にならない。 大物一体を早期に撃破できれば、後はライフル一本でどうにでもなる、というミッションも少なくはない。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 ズーム倍率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 18 ノヴァバスター 1 - 4500 - 1240.0 S+ 5倍 4500 - - リロード不可 55 ノヴァバスターDA 1 - 20000 - 1240.0 S+ 5倍 20000 - - 72 ノヴァバスターZD 1 - 40000 - 1240.0 S+ 5倍 40000 - - 零式レーザーライフル リロード不可の高出力長距離レーザー。ペイルウイングの狙撃レーザーに近いが、威力はこのレベルで秒間6000とぶっ飛んでいる。 連射3秒で弾切れになるめ、ノヴァバスターと似たような運用になる。 ノヴァバスターと異なり、適正難易度であるオフハードの大型輸送船を落とせる。オンハードでもヘクトル一体なら秒殺できる。 一応、ちょい撃ちやなぎ払って複数の敵への攻撃も可能。うまく使えば、オフハードのヘクトル2~3体を秒殺できる。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 ズーム倍率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 25 零式レーザーライフル 180 60.0 100 - 600.0 S+ 4倍 18000 6000 - リロード不可 ファイブカード・シリーズ 5発の弾丸を一度に発射する、ショットガンとスナイパーライフルを合わせたような武器。 それほど拡散せず、連射速度やリロード時間も優秀なため、MMFシリーズの代用として、主にハード後半~ハデストで使っていける。 XAはスナイパーライフルとしては射程が短めだが、XBはバウンド弾なためか射程がやたらと長い。ライサンダーでも届かないような一部の状況で割と有効。地底でも活かせる。 XBを待機ミッションで使用する場合には一応注意。命中させれば問題ないが、外したときには思わぬ敵を起こすことも。 吹き飛ばし力がかなり強いのも特徴。アルゴを撃つと面白いことに。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 ズーム倍率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 41 ファイブカードXA 8 0.7 120×5 3.0 500.0 A+ 4倍 4800 420 369 48 ファイブカードXB 8 0.7 240×5 3.0 2000.0 A+ 6倍 9600 840 738 跳弾効果 『スナイパーライフル』を編集 ロケットランチャー 真っ直ぐ飛び、何かに当たると爆発するロケット弾を発射する遠距離兵器カテゴリ。 弾道が直線な上に、一部を除いて精度も高めなので、爆発物の中では狙撃力が高い。天井や壁に張り付いた敵に対しては、狙いが多少それても爆風が当たりやすく、かなり命中させやすい。 修練次第では狙った方向に敵を吹き飛ばすことも可能。一撃で倒せない敵でも無力化しやすい。 弾速は遅めなので、空中を高速で飛行している敵や、遠距離で動いている敵を狙撃する、といった用途には向かない。爆発半径が広い武器なら、上手く地面や壁に撃ち込んでやることで、それらの敵にも対応できる。 高空に待機状態の飛行ドローンがいるステージで狙撃武器を忘れたら、こいつで狙撃を試みる他ない。上手いこと偏差射撃をしてやろう。 射程距離も長く、遠距離からの大物撃破にも活躍する。爆発による周辺への同時攻撃の効果や、敵を怯ませる効果も期待できる。 爆発物としては火力が低めで爆破範囲も広くはないが、狙撃力を活かして敵を効果的に捉えられるため、他の爆発物に劣らず殲滅力は高い。 地底では長射程を活かせないが、壁撃ちが容易なため、使い勝手は良い。前作ではモールチームという地底専門のNPCロケラン部隊がいたくらい。体を張って地底でのロケランの使い方(悪い例)を伝授してくれる。 プラズマ系を除いてスペック上は射程が一律3000mとなっているが、これは真っ赤な嘘。ボルケーノ3Aなどは射程が900m程度しかない。EDF2では射程が900mしかないロケランが多く、マップ角からインセクトヒルに攻撃が届かない、という珍事も起きた。(参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8264918) 今作ではボルケーノ3A以外は1200m(マップの一辺)越えの射程を持つようなので、攻撃が届かないという事態はそうそう起きないだろう。 オンだと雑魚でも一撃では倒せない場合が多く、使い勝手が悪くなる。ラグにより敵が予想外の方向に吹き飛ぶ場合もあり、よけいに使いづらい。大群を寄せ付けずに封殺できる武器だけに、なかなかに悩ましい。ロケランを使わないことで、大群に接近されると弱いというレンジャーの短所がオンではさらに顕著になる。 囮役が機能しないミッションでは、ロケランを解禁するという選択肢も考慮すべきだろう。 ラグさえなければ吹き飛ぶ方向を制御しやすく、爆破範囲も狭めなので、オンでの使い勝手は爆発物の中では良い方。 スティングレイ・シリーズ 初期装備にも含まれている標準型ロケットランチャー。 雑魚を一撃で倒せる威力に、短リロード、高精度と、お手本のような性能。難易度が適正ならどこに持っていってもお役立ち。 リロードが短い上に連射速度も平均並みで、隙を生じにくいため、継戦能力が高い。ヘクトルを一方的にボコったり、トンネル出口から湧く雑魚を片っ端から吹っ飛ばしたり。 扱い慣れてくると、雑魚を近距離に寄せ付けずに戦うことができる。 ピックアップ スティングレイMFVer1.03アップデートでの威力UPを受け、ソロでは最後まで黒蟻を確殺できるようになった。ただしオンラインでは相変わらず威力不足。 弾速上昇+スコープ付きで命中させやすさも向上しており、汎用性が高い。ソロでは間違いなく主力武器の一つ。Lv50で打ち止めとなるゴリアスに代わり、ロケランでの狙撃用途もスティングレイMFが受け持つことになる。 オンマルチで銀蜘蛛・赤竜を封殺できる全兵科でも希少な武器のひとつ。腕次第で空中の赤竜を撃ち落としたり、一旦吹き飛ばした銀蜘蛛を待機中の銀蜘蛛の近くで攻撃して少数ずつ釣るといった芸当も可能。 ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(m) 精度 射程距離(m) ズーム倍率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 0 スティングレイM1 2 1.0 100 1.8 5 A+ 3000.0 - 200 100 71 初期装備 0 スティングレイST 2 1.0 130 1.8 7 A+ 3000.0 - 260 130 93 7 スティングレイST2 2 1.0 180 1.5 10 A+ 3000.0 - 360 180 144 20 スティングレイM2 3 1.0 230 1.5 8 A+ 3000.0 - 690 230 197 26 スティングレイM3 5 1.0 280 1.5 9 A+ 3000.0 - 1400 280 240 40 スティングレイM4 4 1.0 500 1.5 10 A+ 3000.0 - 2000 500 444 62 スティングレイM99 5 1.0 1200 2.0 15 A+ 3000.0 - 6000 1200 1000 78 スティングレイMF 5 1.0 15001800 2.0 1518 A+ 3000.0 4倍 75009000 15001800 12501500 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(m) 精度 射程距離(m) ズーム倍率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 ゴリアス・シリーズ 高速・高威力の一撃必殺型ロケットランチャー。一発撃つごとにやや重めのリロードが必要になる。 広い爆破範囲を持つものの、実質的な連射速度がかなり遅いため、大群の処理はやや苦手。オフ適正難易度の赤蟻戦では、確殺あるいは体力の大部分を奪えるため、そこそこ有用。また、INFでも山岳解放戦まではドラゴンを確殺できる。いきなりINFでも比較的入手しやすく、詰まっているなら投入する価値はある。 高倍率のズームを搭載し、弾速も速いため、遠距離からの狙撃で真価を発揮する。大物以外にも、爆破範囲の広さを活かし、待機中の敵集団への先制攻撃なども有効。 敵のHPが大幅に増加するオンではその攻撃力を余すことなく発揮する。ハーデストまでなら適正レベルの黒蟻を一撃で倒せる。しかし、Lv50より上の上位武器が存在しないため、INFでは活躍の場がない。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(m) 精度 射程距離(m) ズーム倍率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 17 ゴリアスD1 1 - 600 3.0 12 A+ 3000.0 3倍 600 - 200 35 ゴリアスD2 1 - 1200 4.0 15 A+ 3000.0 7倍 1200 - 300 50 ゴリアスZ 1 - 2500 4.0 20 A+ 3000.0 7倍 2500 - 625 ボルケーノ・シリーズ 低速のロケット弾を複数発射する連装型ロケットランチャー。 弾速がかなり遅いため、動いている敵や輸送艦のように攻撃できるタイミングが限られている敵を狙い撃つのには向いていない。 3Aはレベルの割に高い火力を持つが、精度が低いため、大型の目標か大群相手でなければその火力を発揮できない。 3Wと6Wは攻撃が水平に拡散するので、大群相手に使用するのが主な用途になる。総合的な火力は高いが、単発威力が慎ましやかで、殲滅力は期待するほど高くない。 6WはVer1.03で威力が大幅に強化され、相応の殲滅力を手に入れた。とは言え、EDF2におけるLv92、威力1200×6、爆破範囲16mと言うぶっ飛んだ性能は見る影もなく、ボルケーノ原理主義者の復権は成らなかった。 B10は秒間火力がずば抜けて高く、精度も良いため、使いこなせばかなりの強さを発揮する。ただし、バースト式であるため扱いづらい。連射中にうっかり緊急回避をすると確実に自爆する。連射は武器切り替えで中断できる。 正面から迫ってくるヘクトルやトンネル出口に対する狙撃用として有効。煙で目標が見えなくなるのが玉にきず。 単発威力もそこそこ高めなので、大群に対し横薙ぎにして使っても良い。殲滅力もなかなかのもの。 ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(m) 精度 射程距離(m) 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 4 ボルケーノ3A 2 1.0 100×3 1.5 6 B 3000.0 600 300 240 9 ボルケーノ3W-Burst 4 1.0×4 65×3 1.5 6 A+ 3000.0 780 780 347 横一列に拡散 43 ボルケーノB10 10 1.0x10 400 3.0 10 A+ 3000.0 4000 4000 1026 53 ボルケーノ6W 2 1.0 300×6500×6 3.0 10 S+ 3000.0 36006000 18003000 9001500 横一列に拡散 TTFP ボルケーノB10は10発撃ちきるのに2秒近くかかるため、実質的なTTFPは800程度。 カスケード・シリーズ 精度がやや悪い小型ロケット弾を高速で連射する速射型ロケットランチャー。 爆発範囲はかなり狭く、単発威力も低いため、大群を処理するのには向いていない。一撃で倒せる低耐久値の敵に限っては、連射速度のおかげでそれなりに効果的。下手な鉄砲もなんとやら。 秒間火力が高く、弾速も速いため、大物の狙撃用に使用したいところだが、精度の悪さが足を引っ張る。カスケード1は精度が悪すぎて使いづらいが、超巨大生物戦では重宝する。ノーマルの大蜘蛛なら弾倉を撃ち切るだけで気絶する。 カスケード2は大型の目標に対しては強力な狙撃兵器として機能する。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(m) 精度 射程距離(m) 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 10 カスケード1 20 6.0 70 5.0 2 B- 3000.0 1400 420 294 31 カスケード2 10 6.0 200 1.5 6 A 3000.0 2000 1200 667 プラズマボンバー・シリーズ リロード不可だが、広範囲を攻撃できるプラズマ砲。ウイングダイバーのプラズマ・ランチャーと比べて、爆破範囲または発射数に優れ、攻撃範囲が広い。 攻撃力が控えめで、リロード不可の割には弾数についても不満が残る。攻撃範囲の大きさを活用したい。Ver1.03アップデートで威力が倍加、確殺可能な敵が大幅に増えて要所で使える武器になった。 ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(m) 精度 射程距離(m) 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 11 A1プラズマボンバー 4 2.0 200250 - 40 S+ 300.0 8001000 400500 - リロード不可 29 A2プラズマボンバー 20 1.5 150x10300x10 - 6 C 600.0 3000060000 22504500 - 57 A3プラズマボンバー 20 2.0 10002000 - 30 S+ 200.0 2000040000 20004000 - 『ロケットランチャー』を編集 ミサイルランチャー 敵を追尾するミサイルを発射する中~遠距離兵器カテゴリ。ミサイル毎に定められた飛翔時間が経過するとミサイルは消滅する。また、多段発射のものはミサイル一発ごとに若干速度が異なる。 前作までは最も近い敵を自動的に追尾していたが、今作になってロックオン式に仕様が変更された。Tips参照。 ミサイルは前方または上方に射出された後、ロケットモーターに点火、しばらく直進した後に誘導を開始する。点火まではミサイルが落下するので自爆に注意。ジャンプの着地寸前に発射すると慣性が働いて地面に着弾する危険性大。 前方射出式は誘導開始まで前方斜め上に直進する。下を向いて撃つと点火前に地面に着弾する危険性がある。 上方射出式は誘導開始まで左右斜め上に直進する。真上を向いて撃つと誘導開始まで後方に直進するので後方の障害物に注意。 緊急回避中にもロックオンが可能なため、機動力と火力を両立しやすい。引き撃ちや航空戦力に頭上を取られた場合など、緊急回避を多用したい局面で真価を発揮する。 ただし、マルチロック系はバースト中に緊急回避すると自爆するので注意。 緊急回避中に発射ボタンを放してもミサイルは発射されない。ロックオンは維持されるので、発射ボタンを押し直せばミサイルが発射される。 遮蔽物の向こう側の敵をロックオンでき、ある程度直進した後に誘導を開始するため、遮蔽物越しの攻撃が可能。建物や起伏の多い場所での戦闘に有利。また、味方を頭上越しに援護しやすい。ヘクトルの盾越しに攻撃が入る場合もある。 エアレイダーの誘導装置により、単一目標への多重ロックオンが可能となり、ロックオン速度、ロックオン距離が向上する。マルチロック式はもともとのロックオン速度が速く、一点集中したところで火力も高くないため、そのメリットは希薄。 ロックオン速度の上昇は、エアトータス、プロミネンスに大幅な回転率の上昇をもたらすが、フェニックスやリバイアサンには遠く及ばない。 備考に記したサイト幅は、プロミネンスのサイトの横幅を1とした場合の縦幅x横幅のおおよその値(画面全体はおおよそ4x7)。 エアトータス・シリーズ 威力ならびに爆破範囲と誘導性能に特化したミサイルランチャー。ただし、弾速が非常に遅い。ロックオン時間も長め。その遅さはトータス=亀の名称に違わず、機動力のある敵を追尾した場合、大抵は追いつけずに終わる。通称『鈍亀』。 前方射出式かつ点火が遅く、視点を真ん中より下にしていると確実に自爆する。高威力が災いして被害は甚大。ジャンプと同時に発射すれば危険性はほぼ無いが、ジャンプ落下中に発射すると確実に自爆する。 発射時に上を向いて撃つのが無難。サイトの下辺付近でロックオンする癖を付けるだけでも、かなり危険性が減る。 射撃反動で少し後ろに下がるモーションは、武器切り替えでキャンセルできる。最短でキャンセルすると逆に前進していく。 爆破範囲を活かした待機中の敵への先制攻撃が主な使用方法。待機中の敵であれば、ロックオン時間の長さも短所にはならず、弾速の遅さも着弾までに次の行動を取りやすいという利点になる。 MEはオン多人数でもハードなら赤蟻、INF中盤まで黒蟻を一撃。エアレイダーの空爆代わりに持ち込むのもあり。 動きの遅いヘクトルやレタリウス、あるいは、こちらに向かってくる地上の大群などには、十分に命中させることが可能。標的を選べるようになり、着弾まで標的にロックオン表示が残るため、過去作と比較して自爆の危険が大きく減った。 02はロックオンとリロードの速さから凄まじい回転率を誇り、同レベル帯では最高水準の火力を持つ。ノーマル序盤では地味に強武器。 01とMEは同レベル帯では火力が低く、多くの敵を巻き込める状況でないと、あまり有効ではない。 用途に対してサイトが大きすぎ、狙った敵をロックオンしにくい。取り巻きを避けてトンネル出口をロックオン、などは至難の業。ヘクトルの大群の中から一体を選ぶことすらままならない。 サイトの大きさは引き撃ち時(弾速の遅さと緊急回避が多用できる点で、むしろ置き逃げに近い)には有利に働く。 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(m) ロックオン距離/回数/時間 誘導性能 弾倉火力 PTFP TTFP 飛翔時間 備考 0 エアトータス01 1 - 400 2.0 10 400m/1体/7.0秒 S 400 - 44 40秒 サイト幅 2x2射撃反動有り 3 エアトータス02 1 - 800 1.0 20 550m/1体/3.0秒 S 800 - 200 40秒 43 エアトータスME 1 - 4000 10.0 30 600m/1体/5.0秒 S 4000 - 267 90秒 エメロード・シリーズ 標準的なミサイルランチャー。エロメイドではない 前方射出式かつ点火も速くはないので、自爆に注意。バースト中の緊急回避にも注意が必要。 ME4までは、適性難度のオフ雑魚を一撃で倒せ、回転率も悪くなく、使い勝手が良い。障害物の多い住宅地ステージでの戦闘や、狙いが付けにくい航空戦力に対して有効。 火力はやや低めだが、命中率が高いため、集団に対する殲滅力も十分。特に敵が広く分散している場合は使い勝手がよい。 ME4以降は、他の範囲攻撃兵器と比較して火力の伸びが悪いが、手数が大きく増えて制圧力が強化される。リロード速度、ロック数、ロック速度、誘導性能が強化され、凄まじい回転率を発揮する。 爆破で無力化しやすい蜂、蜘蛛、ドラゴンの大群に対してはかなり有効。 オンでは適性難度の雑魚を一撃で倒せないが、吹き飛ばした敵への追撃が容易なため、使い勝手はそれほど悪くない。吹き飛び中の敵をロックオンできたり、射線の通らない場所へ吹き飛んだ敵にも追撃できたりと、フォローが効きやすい。 とは言え、それなりの爆破範囲を持っているため、敵味方入り乱れての地上戦では使用が憚られる。 ピックアップ MEX5エメロード前作ではハードで打ち止めとなっていたエメロードシリーズにおいて、ようやくINFでも実用に足る性能の上位版が登場。 ただし、オンINFとなると流石に火力不足。とはいえ、制圧力の高さを活かした援護射撃はオンINFでも通用する。エメロードで蜂やドラゴンを叩き落して、フェンサーに地上戦力ごとハンマーで潰してもらうという連携プレーはかなり有効。 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(m) ロックオン距離/回数/時間 誘導性能 弾倉火力 PTFP TTFP 飛翔時間 備考 0 ME1エメロード 2 1.0×2 120 1.5 5 250m/2体/0.5秒 C 240 240 69 20秒 サイト幅 2x3 4 ME2エメロード 2 1.0×2 150 1.5 5 250m/2体/0.5秒 B- 300 300 86 20秒 サイト幅 2x3 15 ME3エメロード 3 1.0×3 260 1.5 7.5 300m/3体/0.6秒 B 780 260 147 20秒 サイト幅 3x3 35 ME4エメロード 4 1.0×4 300 0.8 8 400m/4体/0.3秒 A+ 1200 300 240 20秒 サイト幅 3x4 77 MEX5エメロード 5 1.0×5 800 0.8 10 500m/5体/0.2秒 A+ 4000 800 690 20秒 サイト幅 3x4 MLRAシリーズ 同時ロックオン数に特化したミサイルランチャー。単発威力が低く、爆破範囲は無きに等しい。ロックオン距離も短め。ロックオン距離が短いため、ロックオン数の多さを活かせるのは、間近に大群がいる状況に限られる。 無印と30は前方射出式。爆破範囲が狭いので、真下に撃たない限りは自爆しない。 2とTWは上方射出式。2は点火が遅いので注意。ジャンプの着地直前に発射すると足下に着弾して自爆する。 単発威力は低いものの、ロック数の多さと命中率の高さ、爆破による無力化により、大群に対して高い制圧力を発揮する。多数の巨大生物を無力化でき、飛来する巨大生物も次々と叩き落せるので、味方の援護として強力。金竜を地上に叩き落すには最適。 大群に対する引き撃ちや囮役など、レンジャーが不得手とされる行動も取れる。ただし離脱手段がないので、追い詰められたら死あるのみ。 単発威力は低めだが、発射数が多いので火力はそこそこ。ただし、爆破範囲が狭いので殲滅力は低め。しかも、火力を最大限に発揮できるのは、敵の数が多い場合か、エアレイダーの誘導装置が機能している場合のみ。 Lv47で打ち止めとなるため、ハデスト後半以降は火力不足。味方の援護を目的とした制圧専用武器となる。低威力ながらも爆発物扱いなので、オンINF赤竜すら完全に無力化できる。無力化した敵は味方に倒してもらおう。 ただし、射程が短く、敵との距離が取れないので高難易度での運用は辛い。特に爆発で転倒しない蟻は短時間しか無力化できず苦手。 極端に狭い爆破範囲は、味方への誤爆の心配がない、敵が遠くに吹き飛ばない、建物を破壊しない、など援護目的では利点となる。エメロードと異なり混戦でも心置きなくぶっ放せる。建物の間に籠もって空中の敵を迎撃するのにも役立つ。 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(m) ロックオン距離/回数/時間 誘導性能 弾倉火力 PTFP TTFP 飛翔時間 備考 1 MLRA 10 6.0×10 32 1.0 1 200m/10体/0.2秒 B 320 192 71 20秒 サイト幅 2x4 10 MLRA-2 10 6.0×10 32 1.0 1 200m/10体/0.1秒 B+ 320 192 91 10秒 サイト幅 3x3 点火が遅く自爆注意 21 MLRA-30 30 10.0×30 50 0.8 1 200m/30体/0.1秒 A- 1500 500 224 10秒 サイト幅 2x4 47 MLRA-TW 20 10.0×20 100×2 1.7 1 250m/20体/0.1秒 B- 4000 2000 714 10秒 サイト幅 4x3 1体の敵に2発ずつ発射 FORKシリーズ 1回のロックで多数のミサイルを単一目標に同時発射するミサイルランチャー。 エアレイダーの誘導支援なしで高速なロックオンと単体への確実な火力集中が見込める。エイミングが苦手な人でも、サイトに一瞬でも引っかかれば、まとまったダメージを与えられるのが魅力。 レッドカラーなど、耐久力が高く動きの激しい相手に最適。 爆破範囲は小さく、味方を巻き込む危険性は少ないが、殲滅力は期待できない。X20以外は建物を破壊することもできない。 上方射出型かつ点火も早く、爆破範囲も小さいので、自爆の危険は少ない。 同レベル帯のアサルトライフルに匹敵するという、ミサイルランチャーとしては破格の高火力を誇る。単発威力が高すぎて、オフの主力級に使うと完全にオーバーキル。手数も少ないので、雑魚の大群相手には向かない。 耐久値が高めの敵を相手にする場合、閉所以外でならば、主武装として使っても何ら遜色はない。オン多人数では適度な単発威力。緊急回避で移動しつつ250メートル圏内の雑魚を4秒弱に一体撃破、というのは悪くない性能。 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(m) ロックオン距離/回数/時間 誘導性能 弾倉火力 PTFP TTFP 飛翔時間 備考 7 FORK-A15 1 - 30.0×15 3.0 2 250m/1体/0.2秒 A+ 450 - 141 10秒 サイト幅 1x1.5 29 FORK-A20 1 - 115×20 3.0 2 250m/1体/0.2秒 A+ 2300 - 719 10秒 サイト幅 1x1.5 67 FORK-X20 1 - 250×20 3.0 3 300m/1体/0.2秒 A+ 5000 - 1563 10秒 サイト幅 1x2 プロミネンス・シリーズ 威力ならびに爆破範囲とロックオン距離に優れるミサイルランチャー。ただし、ロックオン時間が長い。 発射時に固有のモーションが発生し、自動的にミサイルを上空高く打ち上げる。発射角度を変更することはできない。過去作のように、誘導開始までの時間帯を利用して高威力のロケランとして使用する、ということはできなくなった。おかげでレンジャーは、高威力かつ広爆破範囲の切り札を失う羽目に。だったら代わりにゴリアスの上位版を用意しておけ、と思わないでもない。 地下では天井に当たって確実に自爆する。M1以外は頭上のアースイーターにも当たってしまう。持ち込むミッションに注意。 他のミサイルより高い遮蔽物を越えることができるため、ビル街や山岳マップで真価を発揮する。射線が通らない遠距離の敵も攻撃できる希少な武器。ビルや山の向こうのレタリウスを安全に排除できるのは大きい。 遮蔽物を盾にして安全を確保しながら、その向こう側にいる大物を撃破する、という使い方も有効。EDF2では対ディロイ戦で活躍したが、今作ではディロイの脚の節ごとに判定がついたため、あまり当てにならない。 M1は100m、M2は200m程先で誘導を開始するため、遠距離の敵を頭上から攻撃することはできない。 MAは600m程先で誘導を開始し、その時点での高度も高いため、射程内のほぼ全域で敵を頭上から攻撃できる。 爆破範囲を活かした待機中の敵への先制攻撃にも効力を発揮。待機中の敵であれば、ロックオン時間の長さも短所にはならず、山なりの弾道も着弾までに次の行動に移りやすいという利点になる。 オン多人数でも適正難度の雑魚を一撃で倒せる。エアレイダーの空爆代わりに持ち込むのもあり。 ロックオン時間は長いが、リロード時間は短い。そのため、エアレイダーの誘導装置によるロックオン時間短縮の恩恵が大きい。誘導装置との併用により前作以上の回転率での使用が可能となる。MAとレーザー誘導装置T4の併用では、礼賛Z二丁持ちに匹敵する火力を発揮する。 とは言え、フェニックスやリバイアサンほどの火力はなく、レーザー誘導装置を使用してエアレイダーの行動を制限してしまうほどの価値があるとは言い難い。 ビーコンガンとの併用では、レンジャー側でより高火力の装備が存在する。遮蔽物を盾代わり使えるメリットも、トーチカを立ててもらえば済む場合が多い。 以上のことから、誘導装置との併用が活きる状況はごく限られたものになるだろう。 ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(m) ロックオン距離/回数/時間 誘導性能 ズーム倍率 弾倉火力 PTFP TTFP 飛翔時間 備考 23 プロミネンスM1 1 - 1500 1.5 15 800m/1体/5.0秒 C+ 6倍 1500 - 231 40秒 サイト幅 1x1射撃モーションあり 62 プロミネンスM2 1 - 4000 1.0 20 1000m/1体/7.0秒 C+ 6倍 4000 - 500 40秒 82 プロミネンスMA 1 - 15000 5.01.0 40 1000m/1体/21.0秒 C+ 6倍 15000 - 577682 100秒 TTFP 発射前に長いモーションが発生するので、実際は、より低い値になる。 『ミサイルランチャー』を編集 グレネード 弾道が放物線を描く擲弾を発射するカテゴリ。起爆条件に接触式と時限式がある。手で投擲するハンドグレネードと、擲弾発射器であるグレネードランチャーの2種に大別される。 エアレイダーの支援要請におけるタイムラグを除けば、時限起爆は全兵科通してこのカテゴリ固有の特性。 火力が高めな上、曲射により平地でも集団の中央付近に着弾させることで範囲攻撃を効果的に利用でき、高い殲滅力を発揮する。 弾道は慣性の影響を受け、着弾地点が投擲あるいは発射時の移動方向へずれる。前進しながら、あるいはジャンプ開始と同時に投擲または発射することで射程を伸ばすことが可能。 曲射と弾速の遅さにより、対空戦闘は不得手。ただし地面や壁に撃って爆風に巻き込む戦い方はそれなりに有効。一部のグレネードランチャーは、対空戦でもそこそこの効果を発揮する。 時限式のものは、自爆の危険性が低く、撤退戦を強力にサポートする。反面、攻めにはやや不向き。緊急回避で逃げながら足下に撃つ(投げる)を繰り返すだけで、追撃してくる敵を殲滅できる。いわゆる置き逃げ。 置き逃げ時は噛み付きに注意。進行方向から噛まれると、引き戻されて自爆する。追っ手に噛まれた場合は自爆せずに済む場合が多い。 ハンドグレネードはリロード不要の手榴弾を手で投擲するやや特殊な武器。グレネードランチャーと比較すると、射程に劣る代わりに1発の威力と持続的な火力に優れている 遠投するのに溜め時間が必要な上、弾道が強い放物線を描くのでピンポイントの攻撃には技術が必須。慣性の影響を強く受け、弾道が瞬間瞬間で変化する。赤いラインは参考程度に。 擲弾が手から離れる瞬間まで武器切り替えで投擲をキャンセルできる。射線への急な飛び出しなどに対して便利。 強い放物線を描く弾道は、障害物の向こう側を攻撃したり、目の前の敵や味方の頭越しに攻撃するのに役立つ。 グレネードランチャーはロケットランチャーと比較して威力や攻撃範囲が高め。高位になるほどリロードが重くなる傾向にある。武器ごと弾速や軌道が異なるため、使いこなすには習熟が必要。使いこなせれば、地上戦力に対する殲滅力が大幅に向上する。 一度に大量の弾を発射したり、跳ねまわったり、吸着したりなど、特異な性能の武器が多い。 MGシリーズ 接触式モデル 標準的なハンドグレネードの接触式モデル。 溜め中や投擲中でも移動や緊急回避が可能。緊急回避中も溜めは維持される。例外としてMG13はDNGシリーズと同じ仕様の全力投擲。ただし射程はMGシリーズ以下。 弾道が急な放物線を描くため、目の前の障害物に当たって自爆する危険性は低い。威力の割に爆破範囲も狭い。味方や市民が沢山いるミッションでも、比較的気軽に使える。ただし、威力の高さが災いして、自爆時の被害は甚大。 一発投げたらすぐに次を溜め始める癖を付けると、回転率が良くなる。溜めを維持した状態でも行動を制限されることはない。基本は最大溜めで運用するので、溜め開始を待つ意味はない。 威力が高くオン多人数でも十分に通用するが、ラグによりオフ以上に自爆やFFの危険性が増しているため、やや使いづらい。オン4人でも適性難易度の主力級を一撃。MG20はLv27にも関わらず、オン4人ハデスト黒蟻を一撃。 LV 名称 ダメージ 起爆条件 起爆時間 爆発範囲(m) 備考 0 MG11 200 接触 ---- 5 初期装備 5 MG12 500 接触 ---- 10 8 MG13 1800 接触 ---- 15 全力投球 低速で短射程 14 MG14 1400 接触 ---- 11 27 MG20 2500 接触 ---- 13 MGシリーズ 時限式モデル 標準的なハンドグレネードの時限式モデル。 溜め中や投擲中でも移動や緊急回避が可能。緊急回避中も溜めは維持される。例外としてMG13JはDNGシリーズと同じ仕様の全力投擲。ただし射程はMGシリーズ以下。 溜めに入った時点で時限カウントがスタートすることに注意。溜めすぎると手元で爆発する。 障害物に当たると一回目のみ大きく跳ね、二回目以降はほとんど跳ねなくなる性質がある。射程が短いため、反射を利用して曲がり角の向こう側を攻撃する用途には向かない。 溜めが短いほど回転率が高くなるため、乱戦時にはその場に置いて逃げまわる戦法が効果的。 威力が高くオン多人数でも十分に通用するが、マルチでは味方が気付かずに巻き込まれる危険性が高いため、やや使いづらい。接触式と違い自爆の危険性は少ないので、単独行動時には使えないこともない。 オン4人でも適性難易度の主力級を一撃。バウンド・グレネードはオン4人インフェルノ黒蟻を一撃。 ピックアップ バウンドグレネード跳弾グレネード。スプラッシュグレネード同様、二回目以降も大きく跳ねる。 他の時限式MGのように溜めずに足下に置くと、どこへ跳ねていくか分からず、扱いにくい。平地で立ち止まり溜めずに投げればその場で跳ね続けるが、敵に蹴られて思わぬ方へ跳ねる場合も。 移動しながらその場に置くと、慣性の影響を受け、こちらについてくるように跳ねる。こっちくんな! 跳ねて進み続けるため最終的な射程が長い。自爆の危険も減るため、射程を利用した運用を推奨。DNGシリーズには若干及ばないものの、平地では通常のMGシリーズの三倍近い射程を発揮する。DNGより高火力で隙が少ない。 平地では溜めが少なくても跳弾で距離を稼げるため、中距離戦ではかなりの回転率を発揮することができる。 LV 名称 ダメージ 起爆条件 起爆時間 爆発範囲(m) 備考 0 MG11J 600 時限 10秒 5 12 MG13J 2500 時限 30秒 15 全力投球 低速で短射程 15 MG14J 2000 時限 5秒 12 38 MG21J 4000 時限 10秒 17 52 バウンド・グレネード 7000 時限 10秒 20 跳弾グレネード DNGシリーズ 遠投用の接触式ハンドグレネード。MGシリーズと比べてかなり遠くまで投擲できる。 溜め中はその場で立ち止まり、その後、助走をつけ全力でぶんなげる。溜め中や投擲中は移動も緊急回避もできない。咄嗟の回避行動が取りづらく、かなりの隙を晒すことになる。 武器切り替えで投擲後の硬直をキャンセルでき、素早く次の動作に移れる。 緊急回避中に攻撃ボタンを押すと、緊急回避をキャンセルして溜め動作に移行する。緊急回避をキャンセルする唯一の手段であり、これを利用して通常より高速で移動する方法がある。(Tips参照)。 隙が大きく使えない武器と思われがちだが、持っていくミッションを間違えなければ、その威力と広範囲、曲射性がかなり役に立つ。 威力が高くオン多人数でも十分に通用する。遠距離用なのでMGよりは自爆やFFの危険が少ない局面で使用できる。Ver1.03にて威力が強化され、レンジャーでは貴重なオンラインの黒蟻を一撃で爆殺出来る威力になった。 ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点 LV 名称 ダメージ 起爆条件 起爆時間 爆発範囲(m) 備考 2 DNG1 300600 接触 ---- 1012 全力投球 21 DNG2 14002100 接触 ---- 1119 45 DNG3 30004500 接触 ---- 1322 72 DNG9 35006000 接触 ---- 2530 グレネードランチャーUMシリーズ 接触式モデル 標準的なグレネードランチャーの接触式モデル。 弾道は緩やかな放物線を描く。平地でも地面に着弾させやすく、慣れれば遠距離の大群や大型の敵を狙い撃てる。低Lvのものは精度がやや悪いが、照準を固定して連射しても適度にばらけて広範囲を攻撃できるので便利。 武器ごとに弾速や軌道が異なるなど癖がある代わりに、ロケランより連射速度と威力に優れる。特に2連式・3連式のものは1発ごとの威力・爆破範囲を保ったまま一度に複数発射するため、殲滅力はかなり高い。代わりに弾数は少なめ。しかしリロードは軽いのでそれほど気にならない。 ピックアップ グレネードランチャーUMAXオフではドラゴン、赤蟻以外の主力級を一撃で倒せるため、それなりに扱いやすい。ただし、オンでは威力不足。 弾速が強化され、精度も高いので、遠距離狙撃も一応できる。 スティングレイMFの強化に伴い黒蟻を一撃で倒せる汎用爆発物としての地位は低下したが、MFが手に入るまでは重宝するだろう。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 起爆条件 起爆時間 爆発範囲(m) 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 0 グレネードランチャーUM1 4 2.0 110 2.0 接触 ---- 7 440 220 126 7 グレネードランチャーUM2 4 2.0 200 2.0 接触 ---- 8 800 400 229 17 グレネードランチャーUMRA 12 7.5 100 3.0 接触 ---- 5 1200 750 269 28 グレネードランチャーUM4 5 2.0 450 3.0 接触 ---- 9 2250 900 450 42 3連GランチャーBRUTE 2 2.0 600x3 4.0 接触 ---- 9 3600 3600 800 52 2連GランチャーCRUMBLE 2 1.0 1100x2 3.0 接触 ---- 16 4400 2200 1100 67 グレネードランチャーUMAX 4 1.0 2000 5.0 接触 ---- 20 8000 2000 1000 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 起爆条件 起爆時間 爆発範囲(m) 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 グレネードランチャーUMシリーズ 時限式モデル 標準的なグレネードランチャーの時限式モデル。 接触式よりも威力と爆破範囲に優れ、その他の性能は同等。ただし、時限式であるため、運用にはやや慣れが必要。 弾道は緩やかな放物線を描く。障害物に当たると一回目のみ大きく跳ね、二回目以降はほとんど跳ねなくなる性質がある。直接目標を狙うと大きく跳ねてしまうため、一度地面や壁に当てるようにすると、ピンポイントで目標を狙いやすい。 退戦における置き逃げはもとより、地下などで曲がり角の向こう側を攻撃する場合にも有用。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 起爆条件 起爆時間 爆発範囲(m) 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 2 グレネードランチャーUM1-J 4 2.0 180 2.0 時限 4秒 11 720 360 206 12 グレネードランチャーUM2-J 4 2.0 280 2.0 時限 4秒 12 1120 560 320 19 グレネードランチャーUM3-J 4 2.0 400 2.7 時限 4秒 13 1600 800 381 31 3連GランチャーBRUTEJ 2 2.0 600x3 2.7 時限 4秒 15 3600 3600 1125 ヴァラトル・ナパーム&フレイム・ガイザー・シリーズ 擲弾の代わりに火炎放射器を射出する変則的なグレネードランチャー。ヴァラトル・ナパームは着弾した場所で巨大な炎を上げるナパーム弾を射出する。 フレイム・ガイザーは着弾した面の反対方向に巨大な炎を噴射する火炎放射器を射出する。 敵が密集しがちな市街地の道路や洞窟の通路を封鎖でき、足止め用途に優れる。洞窟の壁や天井に設置して通り道を封鎖すれば、INFの敵でも完全硬直する。ただし、INF赤蟻などの強い敵だと抜けてくるので注意。 爆風ではなく火炎を発生させるので、敵が吹き飛ばず、味方を巻き込んでも直撃以外は少ないダメージで済む。殺し損ねた敵に背後を取られる危険もなく、FFも致命傷になりにくいので、オンでも比較的扱いやすい。 建物を破壊せず、薄い壁越しにも炎が届く。このため、建物の陰に潜んで飛行戦力を待ち伏せる戦法などにも有用。 敵に直撃させた場合、死骸が炎を吐きながら突っ込んできたりするため注意。使う場合は地形に当てよう。特にヴォルカニック・ナパームの場合、当てた敵が死ぬと消えてしまうため持続時間がもったいない。 逆にヘクトルなどの高HPの敵には直撃させないと十分なダメージを与えられない。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 起爆条件 起爆時間 爆発範囲(m) 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 2 ヴァラトル・ナパーム 4 1.2 240 2.7 接触 ---- 0 960 288 185 DLC 着弾した物体に吸着して炎上 35 フレイム・ガイザー 2 1.2 1400 6.0 接触 ---- 0 2800 1680 410 吸着型火炎放射器 40 ヴァラトル・ナパームD 4 1.2 900 3.7 接触 ---- 0 3600 1080 581 着弾した物体に吸着して炎上 55 ヴォルカニック・ナパーム 1 ---- 20000 30.0 接触 ---- 0 20000 ---- 667 着弾した物体に吸着して炎上 持続時間約30秒 69 フレイム・ガイザーDA 2 1.2 3500 6.0 接触 ---- 0 7000 4200 1024 吸着型火炎放射器 80 ヴァラトル・ナパームZD 4 1.2 2000 3.7 接触 ---- 0 8000 2400 1290 着弾した物体に吸着して炎上 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 起爆条件 起爆時間 爆発範囲(m) 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 スタンピード・シリーズ 接触起爆式の擲弾を一度に何十発と発射する変則的なグレネードランチャー。1人爆撃兵器。擲弾はショットガンのようにコーン状に射出される。個々の弾速は遅めで、強い放物線を描く。 1発あたりの威力と爆発範囲は控えめだが、多数の擲弾を射出するため、総合的な火力は高い。スタンピードXMは、フューブラを除くレンジャーの武器の中では最大の火力を誇る。 巣穴や大物に対しては多数の擲弾を当てられるため、瞬間的に大ダメージを与えられる。 着弾が集中する場所では爆破範囲が重なり、高威力を発揮する。オフの雑魚はほぼ一撃、オンではやや不確定。反面、着弾が拡散した場合、単体には一発ずつしか当たらず、オフの雑魚すら倒せないことがある。 地下の狭い通路内では爆破範囲が確実に重なるため、オンでも雑魚を一掃できる。 発射角により着弾範囲が大きく変化するため、扱いが難しい。使いこなせば様々な局面に対応できる。ほぼ水平に撃つと、至近距離から中距離まで帯状に集中して着弾する。オンでも雑魚をまとめて倒せることが多く、強力な反面、かなり自爆しやすい。ジャンプ頂点で撃つのが無難。 仰角を浅く取って撃つと、下に飛んだ擲弾は手前に集中して、上に飛んだ擲弾は遠方で拡散して着弾し、攻撃範囲が扇状になる。 仰角を大きく取って撃つと、遠距離で縦に狭く横に広く拡散して着弾する。 ほぼ真上に撃つと、雨のように降り注ぎ、近~中距離の広範囲に円形に拡散して着弾する。 移動やジャンプの慣性により、発射角による性質を保ったまま、ある程度は着弾距離を調整できる。ジャンプ上昇中に撃つと若干遠く広い範囲に、ジャンプ降下中に撃つと若干近く狭い範囲に着弾する。 近距離での攻撃範囲は狭いため、敵軍に接近、包囲されるとリロードの重さもあって手詰まりになりがち。接近戦に強いNPCレンジャー部隊を頭上越しに支援する戦法が強力。ただし、味方を全滅させかねないので、くれぐれもFFには注意。 対空兵器としてもそれなりに機能する。弾数が多いので命中させやすく、弾速が遅く滞空時間が長いために弾幕として機能する。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 起爆条件 起爆時間 爆発範囲(m) 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 5 スタンピードM1 1 ---- 100×10 5.0 接触 ---- 5 1000 ---- 200 46 スタンピードM2 1 ---- 400x25 6.0 接触 ---- 7 10000 ---- 1667 71 スタンピードXM 1 ---- 1000x30 6.0 接触 ---- 12 30000 ---- 5000 スプラッシュグレネード・シリーズ バウンドして跳ねまわる時限式擲弾を一度に20発発射するグレネードランチャー。通常の時限式グレネードランチャーと異なり、障害物に当たった場合、二回目以降も大きく跳ねる。 火力は高いが基本的にネタ武器。10秒間跳ね続け、どこで起爆するのか見当もつかない。威力の高さが徒となり自爆のリスクが大きい。特にビル街や森の中では怖くてとてもじゃないが使えない。 開けた場所では自爆の確率は減るが、散らばりすぎて攻撃としては逆に微妙だったりする。 洞窟の中では基本的に敵の方に纏まって行くため、それなりに実用的。数発こっちに戻ってきてヒヤッとする事も多いが。 足下を狙って撃つと一回目の跳弾が比較的均一になるので、多少はまとまりが良くなる。 平地でジャンプしながら真上に発射するとちょうど飛行ドローンが浮いてる辺りの高度で爆発するという小ネタがある。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 起爆条件 起爆時間 爆発範囲(m) 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 22 スプラッシュグレネード 1 ---- 200x20 6.0 時限 10秒 8 4000 ---- 667 跳弾グレネード 37 スプラッシュグレネードα 1 ---- 1000×20 6.0 時限 10秒 10 20000 ---- 3333 跳弾グレネード 射撃反動あり スティッキーグレネード・シリーズ 着弾するとその物体に吸着する時限式擲弾を発射するグレネードランチャー。試作型と無印は複数同時発射式、αは単発式のため、使い方がやや異なる。 前作以前と違って、敵に吸着すると、しっかり敵の動きについてゆく。 赤蟻やドラゴンに対して使う場合は、間近の敵に貼り付けないように注意。貼り付けた敵に噛みつかれると自爆する。 総合的な火力は高く、地上の敵に対しての殲滅力はそれなりに高いが、リロードが少々重い。 試作型と無印はスタンピード同様に発射角で着弾範囲が変化し、スタンピードよりもやや広範囲に拡散する。時限式のため、仰角を大きく取ると遠方まで飛んだ弾が、ほぼ真上に撃つと全弾が、滞空中に爆発する。 地面に撃てば置き逃げにも使える。試作型と無印は、足下に撃てばまとめて高威力を発揮し、オンでも主力級を一撃で倒せる。高位の時限式MGシリーズは、爆破範囲は広いものの、起爆時間が10秒と長いため、こちらと使い分けよう。 試作型と無印は対空にもそこそこ使える性能。弾数が多いので命中させやすく、外れた弾も時限式で起爆して空中に爆発の壁を発生させる。 ピックアップ スティッキーグレネードα単発式になった代わりに、威力、爆発範囲、リロード性能を高めたもの。 Lv40以上では唯一の時限式グレランであり、また単発式グレランとしては最高威力を誇る。UMAXと並ぶグレランの最終形態。オフ赤蟻を一撃で爆砕できる爆発物の中でもっとも使いやすく当てやすい。面白いように吹き飛ばせる。 足下に撃つ→反動キャンセル→緊急回避しながらリロード、を繰り返せば、INF凶蟲大侵攻の物量ですらこれ1本で凌げる。物量に押されるとジリ貧になってしまうレンジャーの切り札。オンでも蜘蛛や黒蟻を一撃で倒せるため、大群をも殲滅しうる。 普通に遠~中距離で使用してもいい。UMAXほどではないが、十分な射程を持ち、精度も悪くない。 高さのある遮蔽物に貼り付ければ、空中の敵にもある程度対処可能。その場合、遮蔽物の間を縫うように逃げながら使う。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 起爆条件 起爆時間 爆発範囲(m) 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 25 スティッキーグレネード試作型 1 ---- 150×20 6.0 時限 4秒 8 3000 ---- 500 吸着グレネード 射撃反動あり 46 スティッキーグレネード 1 ---- 400×20 6.0 時限 4秒 10 8000 ---- 1333 吸着グレネード 射撃反動あり 62 スティッキーグレネードα 1 ---- 5000 3.0 時限 4秒 20 5000 ---- 1667 吸着グレネード 射撃反動あり 『グレネード』を編集 特殊 他のどの武器カテゴリにも含められないような、特殊な性能を持つ武器がここに分類されている。 使う局面を選ぶものの、状況に合わせて上手く使えば大きな効果を発揮する武器が多い。 ピュアデコイ・ランチャー 今のところは特典武器のピュアデコイ・ランチャー〔魅杏〕のみ。 耐久力が皆無なため、敵の攻撃はもちろんNPCの攻撃でも即座に壊れてしまう。 活用できる場面は少ないが、敵の種類によっては命中させた個体およびその周囲の個体を4分間無力化できる。具体的な例についてはエアレイダーの特殊装備を参照のこと。 LV 名称 耐久度 設置数 効果時間(sec) リロード(sec) 備考 2 ピュアデコイ・ランチャー〔魅杏〕 40 3 240 30.0 D3P WEB SHOP店舗特典 アシッドガン・シリーズ 名前通り酸を発射する銃。サンダー! 性能的には放物線を描くアサルトライフルまたはショットガンといった感じ。 アシッド・ショット以外は弾速が遅く、当てづらい代わりに総合火力がかなり高い。距離により仰角を調整しつつ偏差射撃を行う必要がある。使いこなせれば強力な玄人向け装備。 試作型は火力が低く、バーナー程ではないがネタ武器に近い。ちなみに武器本体には「巨大甲殻虫をノックアウト!」と書かれている。 水平射撃ができず、攻撃範囲が狭くなるため、制圧力が低い。弾速も遅いため敵と真正面から撃ちあうのには不向き。逆に言えば、正面から撃ちあわなくていい相手には強い。巣穴などの破壊ミッションや対赤蟻、炎を防ぐ手立てがあるならドラゴンにも有効。これらの敵に対して、フュージョンブラスターでは弾数が足りなくなるようなときに。 平地で大勢の味方を引き連れていけるミッションでは、味方の頭越しに敵を攻撃するのが強力且つ有効な手段。正面の制圧を味方に任せられるため、自分は奥の敵を制圧しつつ耐久値を削ればよい。 アシッド・ショット以外の射程はおよその値。水平に発射すると射程の約半分、照準を上に向ければ射程の約1.5倍まで届く。遠くを攻撃する場合には上を向かねばならず、自分の背中で着弾点が見えづらい。距離感がつかめない内は照準を少し左右に振りながらヒット確認するとよいだろう。 対空にも意外と使える。敵を狙い撃つのには向かないが、弾速の遅さと放物線軌道による滞空時間の長さを活かして空中にダメージの壁を形成できる。一発当たればひるむ蜂には有効。 ピックアップ アシッド・ショット弾速が速くショットガンと同じ感覚で扱える。弾数、リロード、射程はLv.41のバッファローG4より高性能。 ただし、連射速度が遅く総合火力は低め。二丁持ちTFでもしない限り、利用価値は低い。 スーパー・アシッドガンVer1.03で大幅に強化され、フューブラ、スタンピXMに次ぐレンジャー最強クラスの火力となった。火器より強い酸とは。 弾倉火力も大きく、四人オンラインの銀蜘蛛ですら全弾ヒットでリロードを挟まず倒せる。 ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 7 アシッド・ショット試作型 20 2.0 10×6 3.0 50.0 B- 1200 120 96 20 アシッドガン 600 60.0 15 3.0 50.0 A- 9000 900 693 37 アシッド・ショット 20 0.5 35×40 5.0 240.0 B- 28000 700 651 52 ワイド・アシッドガン 20 2.0 37×2047×20 3.0 50.0 A- 1480018800 14801880 11841504 57 スーパー・アシッドガン 300800 60.0 5575 3.0 100.0 A- 1650060000 33004500 20673677 火炎放射器シリーズ 文字通りの火炎放射器。炎は敵を貫通し、障害物に沿って這う性質を持つ。 射程は短く炎も小さいため攻撃範囲は狭い。火力も低めだが、貫通性能により射線上の複数の敵を同時攻撃できる。射程はバーナー 火炎放射器=火炎放射器α 火炎砲=マグマ砲。火炎砲は火炎放射器の2倍の射程を持つ。 炎が小さく壁の向こう側まで届かないため、ナパームなどとは異なり壁越しに敵を攻撃することはできない。 弾数が前作よりも多くなり、連射継続時間が増した。リロードもそこそこ早く、隙を生じにくい。 貫通性能、連射性能、地形に沿って這う性質を活かし、敵を足止めする制圧射撃用として効力を発揮する。地下道などの隘路で敵を食い止めるのに最適。掃射を行うことで平地でも有効に機能する。怯み耐性の高い赤蟻などは炎を抜けてくることもあるので注意。 設置式の武器や空爆の時間稼ぎなどを目的とした、オンマルチでのテクニカルな運用が可能。 連射により封殺できる巨大生物であれば、密集している大群をまとめて葬ることができる。最前列より後方の敵にも当たるので、敵に肉薄されてしまうような状況のほうがかえって安全。中途半端な距離で敵との撃ちあいになると、弾速の遅さや一発あたりの攻撃範囲の狭さがひびいてむしろ危ない。 輸送船から落下してきた敵や、地下トンネル出口から湧いてきた敵を、何もさせずに全滅させることも可能。稼ぎ用として重宝する。死骸を吹き飛ばす能力も高いので、敵が位置ずれしにくい。 密着してくる上に死骸が邪魔になりがちなドラゴン戦でも意外と有用。火炎砲クラスまで行くと、ドラゴンの死骸すら軽々と吹き飛ばせる。平地でもドラゴンの死体を傘にして中から放射することで、比較的安全に攻撃できる。視界が遮られるので噛みつきに注意。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 備考 0 バーナー 900 60.0 微 3.0 ネタ武器 5 火炎放射器 900 60.0 小 3.0 貫通効果 29 火炎放射器α 2700 60.0 中 3.0 貫通効果 55 火炎砲 900 60.0 中 3.0 貫通効果 威力9/発 82 マグマ砲 900 60.0 大 3.0 貫通効果 射程距離は42~45m かんしゃく玉シリーズ 小型のグレネードを大量に投擲する、ちょっと変わった武器。投擲距離がDNGシリーズと同等で投擲モーションはMGシリーズと同等なので、『3』と同じ感覚で使っていける。 Ver1.03の修正で最大投擲距離が大幅に伸び、遠くへ投げるとより拡散するようになった。 一見ネタ武器だが、総合火力は非常に高い。連射できるので時間当たりの火力も高い。とは言え投擲武器なので隙がやや大きく、活用できる敵は少ない。蟻や蜘蛛の大群に投げたり、巣穴破壊をするにはそれなりに役立つ。 単発威力が高く、近距離で直接狙えばショットガンのように一撃で敵を倒せる。オン多人数の雑魚も一撃。 爆発範囲が小さいため、爆砕を除いて吹き飛ばし&建物破壊の効果は無い。爆砕であれば、広範囲の雑魚敵を軽く浮かせて足止め+ダメージ蓄積という芸当も可能。この用途でのライバルはスタンピードXM。爆破範囲が小さい分、自爆の危険性が少なく敵が飛び散りにくいこと、連射速度が向こうより早い事を活かしたい。 接近戦用の多弾爆発物のため、自爆ダウン時の無敵削除というシステム変更の煽りを最も強く受けた兵器。足元に落っことしたり投げはじめに敵に突っこまれたりすると被害は甚大。 LV 名称 ダメージ 起爆条件 起爆時間 爆発範囲(m) 備考 5 かんしゃく玉 1号 30×10 接触 ---- 1 18 かんしゃく玉 2号 50×30 接触 ---- 1 25 かんしゃく玉 3号 100×30 接触 ---- 2 42 かんしゃく玉 4号 90×60 接触 ---- 1 55 爆砕かんしゃく玉 320×30 接触 ---- 4 バウンドガン・シリーズ 反射する弾丸を発射する特殊なアサルトライフルまたはショットガン。 ネタ兵器だと思われがちだが、地下ではそれなりに有効なほか、適正難易度ではまともな火力。武器運が悪く適正レベルのアサルトライフルを入手し損ねていた場合、こちらで代用がきく場合もある。 P89以外はアサルトライフルやショットガンとして見ると破格の射程。洞窟内ではもちろんの事、平地でも敵を狙い撃てる腕があるなら意外と便利。 P89は洞窟内での足止めがほぼ唯一の使用法。火炎放射器と違って撒いて逃げられるので、爆発物とセットでの使用が有効。 バウンドショットはバウンドすることと射程が長いこと以外は、ガバナー50とほぼ同じ性能だったりする。ただしガバナー100同様反動があるため注意。また、閉所で撃つと50発の弾丸のせいで処理落ちも発生する。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 3 P78バウンドガン 120 12.0 12 1.5 220.0 B 1440 144 126 跳弾効果 10 P79バウンドガン 200 30.0 8 2.5 240.0 C 1600 240 175 跳弾効果 33 P80バウンドガン 120 15.0 28 1.5 325.0 B+ 3360 420 356 跳弾効果 58 P89バウンドガン 30 12.0 200 3.0 90.0 B 6000 2400 1108 跳弾効果 超低速弾 73 PX50バウンドショット 8 1.0 40×50 6.0 540.0 D 16000 2000 1231 跳弾効果 射撃反動あり リバーサー・シリーズ 回復効果のあるナノマシンを噴霧し、ビークル・敵・隊員を問わず、すべての対象を回復できる。リロード不可だが回復量は膨大。レンジャーの装備の中でも破格の性能と言え、投入するメリットは計り知れない。 ライフベンダーと違って小出しに使用していけるため、1ミッション中に切らさずに使えるのも魅力。 パワーアシストの効果中は回復量が増える。 NPCやオンライン協力といったシステムとの相性が良く、高難易度ミッションほど重宝される。仲間の火力が十分である場合に装備しておくと、ミッション失敗の確率が格段に下がる。 アーマーがよほど高くない限り、四人マルチでも十分チーム全体のAPをまかなえる。テキストチャットの「リバーサーを使うから動かないで」「リバーサーを使うから集合して」を効果的に使おう。 救助のリスクリターンが180度変わる。敵を引き連れた状態からの救助でも、救助後に回復できれば生存率が大きく向上する。 タイミングを見計らってNPCを回復させてやると、かなり長持ちする。特にNPCのAPが多いオフラインでは非常に有効。 前作よりも火力が全体的に弱体し、長期戦を強いられることが多いレンジャーにとってまさに生命線とも言える武装。自分自身に使用すれば、機動力が低く包囲されると死にやすいレンジャーの生存力が圧倒的に向上する。 NPCの恩恵を受けやすいレンジャーにとって、NPCを最大限に活用できるのは大きな利点。 標準モデル 火炎放射器に近い性質。射程は短く、敵味方を貫通する。地形に沿って這うように進む。貫通効果を利用すれば、複数の味方に同時に当てることも可能。 自分自身を回復できないと書いてあるが、真下の地面や壁に密着して撃ち反射させることで自分も回復できる。M2以前は判定が小さく、真下の地面を撃つ場合は前進しながらでないと上手く自分に当たらない。 オンラインでは同期ずれにより見た目は味方に当たっているのに回復しない事がある。 複数の味方、または自分自身を回復でき、小出しにできるため融通が利くが、回復速度が遅く、累計回復量も少なめ。自分以外を回復させるときには、対象に接近した状態を保つ必要があり、安全を確保した上でないと使いづらい。 LV 名称 発射数 回復量 累計回復量 備考 0 プロト・リバーサー 100 0.5 50 貫通効果 1 リバーサー 960 1.6 1536 貫通効果 28 リバーサーM2 1920 3.2 6144 貫通効果 42 リバーサーM3 1320 8.8 11616 貫通効果 70 リバーサーX 1200 16 19200 貫通効果 リバースシューター・モデル ロケットランチャーに近い性質。真っ直ぐ飛び、射程は長い。障害物に当たると爆発する。爆破範囲内のすべての対象を瞬間的に回復する。今作では味方や自分へのダウン効果がなくなり、扱いやすくなった。 味方と集合した上で足下に打ち込めば、自分を含めた味方全体を瞬時に回復できる。ただし、視界が悪くなることには注意。 意思疎通の取りづらいオンラインやNPCでも当てやすく、オンでの同期ずれの影響も受けづらい。遠方の味方を狙撃することも可能。 自分と味方を同時に回復でき、回復速度は一瞬、累計回復量も多めと、リバーサーの中では最も高性能。唯一の欠点は他の2種ほど小出しにはできないこと。使いどころを見極める必要がある。 味方や自分は吹き飛ばないが、敵は何故か吹き飛ばせる。敵に囲まれてるNPCに打ち込んで、回復させつつ包囲を緩和することもできる。 FFしない爆発物として、肉薄してきた敵を吹き飛ばす用途も非常に有用。格闘ゲームで言うところのバーストのように状況を仕切り直せる。 LV 名称 発射数 回復量 ズーム倍率 累計回復量 備考 12 リバースガン 40 40 8倍 1600 35 リバースシューターT1 5 1000 8倍 5000 47 リバースボンバー 5 300×10 8倍 15000 62 リバースシューターT2 8 1600 6倍 12800 77 リバースシューターX 10 3000 6倍 30000 ハイサイクル・モデル アシッドガンに近い性質。放物線を描いて飛び、そこそこの射程。障害物に当たると飛沫を反射するが、飛沫には回復効果はない。壁などに反射させても自分を回復させることはできない。また、複数の味方に当てることもできない。 オンラインでは同期ずれにより見た目は味方に当たっているのに回復しない事がある。 そこそこの射程があり、回復速度が速く、累計回復量は他の2種の2倍以上と圧倒的。全体的には高性能だが、自分を回復できないのでソロプレイでは使えず、回復対象が単体のためマルチでも扱いづらい。 ビークルを回復させるのには便利。ビークルの仕様が過去作のままなら重宝しただろうが……。敵を回復させるのには、もっとも適してはいる。使いどころは無いに等しいが。 ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点 LV 名称 発射数 連射速度(発/sec) 回復量 ズーム倍率 累計回復量 備考 20 ハイサイクル・リバーサー 9001800 60.0 23 ---- 18005400 51 ハイサイクル・リバーサーD 11002200 60.0 1015 1倍4倍 1100033000 80 ハイサイクル・リバーサーZD 14002800 60.0 1624 1倍7倍 2240067200 『特殊』を編集 レンジャーの心得 レンジャーってどんな兵科? 複雑な独自システムを持たず、操作自体は比較的容易で、初心者にも易しい。迷ったらひとまずこれで良いと言える兵科である。 EDFを始めるならば、まずこの兵科で基本を学び、他の兵科の運用に役立てるといい。 攻撃面では、伝家の宝刀であるスナイパーライフルを始め、威力、射程、攻撃範囲、精度など基本能力に優れた装備が揃っており、 遠・中・近あらゆる距離で安定的かつ持続的な火力を発揮できる。 また防御面でも、通常移動の速度が速く小回りが効き、アーマーの成長率も平均的、装備やエネルギーによらず使用できる緊急回避など、比較的安定している。 反面、瞬間的な火力に乏しく、高速移動手段が緊急回避しかないことから機動力も低め。 そのため、敵大兵力の一斉攻撃を受けてしまうと数で押し切られ、逃れることも出来ずやられてしまいがち。 また、火力でごり押ししたり、機動力で敵拠点を急襲したり、敵を誘い出して一網打尽にしたりといった速攻できる戦術も採りづらい。 これらを補うために、常に自分が有利な状況・距離をキープしながら遊撃的に戦うという戦略的な要素が強く求められる兵科となっている。 加えて、味方NPCを如何に活用するかもレンジャーにとっては重要な戦略的要素である。 機動力が低いからこそNPCと足並みを揃えやすく、同時に、NPCを囮にするとで低い機動力を補うことが可能となる。 その上、誤射の危険性が少ない武器を豊富に持ち、味方NPCを回復させることが可能なリバーサーを装備することもできる。 このことから、レンジャーは全兵科中、最もNPCを有効活用でき、かつ、最もNPCの恩恵を受けることができる兵科であると言える。 レンジャーの短所 また、汎用性という特性上、逆にいってしまえば器用貧乏とも言える。 どんな状況にも無難に対応できるからこそ、ミッションごとにしっかりと装備を見定め、立ち回りを考えないと平均以下の実力しか発揮できない。 さらに、精度と射程距離に優れた装備が多いからこそ、プレイヤーの狙撃力が戦闘力に直結しやすく、 容易に敵を引き離すことができないからこそ、敵の攻撃動作を見極めた上での緊急回避や、敵を無力化する制圧射撃、障害物の利用などの技術が求められる。 つまり、初心者向けの兵科であると同時に、高い戦略性と装備に対する理解、そしてプレイヤーの技量を要求される奥深い兵科であると言える。 使える武器の特徴 武装の特性としてはライサンダーをはじめとした長射程武器の有用度がまず第一に挙げられる。 ライサンダー(の2丁持ちタクティカルファイア)に代表されるスナイパーライフルは、戦場の広範囲を納める射程と一瞬で目標を打ち抜く弾速を併せ持つ。 純粋な時間火力ではエアレイダーのイプシロン装甲レールガンやフェンサーのガリア重キャノン砲タクティカルファイア等には及ばないが、 射速・弾道・弾速の速さによる命中率、射撃後の硬直の少なさによる安定性などは火力以上の安定性をもたらす。 遠距離火力・取り回しの良さ・状況対応力を高レベルで兼ね備えており、安定性・万能性では他兵科の追随を許さない。 またロケットランチャー、グレネードランチャーといった高性能の爆発物射出兵器を取り扱うことが可能。 レンジャーの武器全般の特長でもある射速・弾速・射程・弾道といった当てやすさ全般に関わる性能がことごとく高く、威力も充分。 長遠距離の拠点から湧き出す敵の出鼻を叩くなどという芸当も可能。 他にも全距離で効果を発揮するアサルトライフル、空中敵に効果抜群のショットガン、ミサイルランチャー、拠点攻撃用の超威力武器に回復用武装などまさに多芸多才。 高難易度では最低一人は欲しい兵科と言えるだろう。 前作からの相違点 前作からの相違点は、まずエアレイダーの出現によりC系爆弾やZEシリーズがエアレイダー専用装備になり、ビークルも単体では呼び出せなくなった。 さらに武器持ち替え時に硬直が生じたり一部の武器に射撃後の硬直がついたりしたため、時間ごとの火力が全体的に低下。 拠点にこもって敵を待ち伏せたり乗り物を乗り回して火力で押したり敵拠点を急襲したり、迫ってくる敵軍をタクティカルファイアで撃ちまくったりといった手段が全体的に弱体化してしまった。 そのかわりリロードが武器を打ち切らなくてもいつでも可能になったという変更は、装弾数の多い武器を多数携行するレンジャーにはありがたくより武器の取り回しが容易になった。 またリバーサー系の武装が強化されたのも大きい。特にリバースシューターの自爆削除はレンジャーの戦略を大きく変えたと言ってもいいだろう。 過去のシリーズでは自身か乗り物の回復に使うしかなかったが、3からのNPCの導入、そして今回からのネット通信プレイにより、自部隊全員のアーマーを瞬時に回復できるこの武装の存在は非常に大きなものとなった。 レイダーのサポート兵器と違って使い捨て・置き捨てせずに携行でき、かつ瞬間的に大量に回復できるため味方の数や状況を選ばない。 ソロでも自身周辺のNPC全員の体力を一気に回復できるという特性は瞬間的な大火力に欠け長期戦を挑むことが多いレンジャーには有り難く、オン多人数であればなおの事、敵撃破に依存しない回復手段はありがたい。 さらに、味方NPCのアーマー値が強化された点もレンジャーにとっては有利に働く。(前作だと礼讃F一発でみねうち出来たが、今作では一般隊員でも礼讃Fどころか、Zすら耐える。) 前述の通り、全兵科中、レンジャーは最もNPCとの連携に向くため、味方NPCの強化の恩恵を最も受ける兵科であると言える。 オンマルチでは味方NPCのアーマー値が減ってしまうが、その分、味方プレイヤーを後方から支援する、という点において、やはりレンジャーは他の兵科に勝る点が多い。 まとめ 総合すると、特定の攻略に頼るよりも、戦闘に入る前やその場その場での柔軟な判断力が必要とされ、プレイヤー自身の戦術戦略的素養がより強く求められるようになったと言えるだろう。 知っておくと便利なセオリー集 1、タクティカルファイアを使いこなせ。 初代EDFからあるこのテクニック。一番恩恵を受けるのがライサンダー二丁持ち時であり ライサンダーZの場合だと 片手持ち フルヒットで55000 両手持ち フルヒットで110000 と純粋に火力が二倍になる利点がある またライサンダーの連射速度の遅さも幾分か改善してくれるので、知らない人は絶対に身に付けよう (タクティカルファイアについてはtips参照) 2、ずば抜けた対空性能を生かせ レンジャーは4兵科の中でも対空性能がずば抜けており、「1」のタクティカルファイアをライサンダーで行った場合、あっという間に 敵を叩き落とせる、大変頼もしい兵科へと変貌する。特にフェンサーなど対空が得意ではない兵科には大変助かることなので、頭に叩き入れよう オフラインではどの兵科でもある程度は対空が出来るので、そんなに目立たなかったりする …但しライフルに誘導性能なんてある訳がなく、撃破率は個人のエイム力に影響されるので注意 レンジャーで活躍したいなら、FPSばりにエイムの練習が必要である 3、NPCを有効活用しろ 上にも書いた通り、リバースシューターと組み合わせて運用することでNPCを長生きさせることが出来る。 引き撃ちしながら適度に使えば、火力は増すは、タゲは取られ難くなるは、と良いこと尽くしである。 NPCをリバシュで補強しつつ、自分は輸送船や大物を狙う…といった戦法も可能である。 特に火力が足りなくなるオンラインにおいて、NPCが長持ちするのは非常に有り難いことであり、NPCの寿命がプレイヤーの寿命… なんてことがままありうる オンラインにおいてはNPCはなるべくレンジャーに譲ってあげよう。 4、武器の特徴を知れ! 武器の特性、有効な武器の組み合わせを知ることはレンジャーにとって必須である 以下の組み合わせは一般に有効とされる組み合わせの一例である。 いつも床ペロしている人は参考にしてみよう ①近距離武器+爆発物(例 AF100/スティングレイMF) レンジャー初期装備にもなっている組み合わせ。 非常にバランスが良い ②自衛武器+リバースシューター系統(例 AF100/リバースシューターX) 今作メジャーになった組み合わせ NPCとの連携で一番輝く。 NPCに取り付いたリバシュで敵を吹っ飛ばす使い方もある。回復する、ダメージのないロケランみたいなものと捉えれば分かり易いだろう。 ③遠距離武器+遠距離武器(例 ライサンダーZ/ライサンダーZ) 伝統の組み合わせ。対空、大物と相手出来る 雑魚戦が苦手なのが難点 +α:ハーキュリー両手(MMF200) とにかく敵の数が多いミッションで有効になりえる装備。礼讃のように三秒弱のロスもない。確実に当て続けることが出来れば凄まじい殲滅力を誇る。 逆に外しまくると・・・(お察しください。 M84円陣、DLC3-6 等で有効 ④自衛武器+フュージョンブラスター系(例 AF100/フュージョンブラスターZD) 巣穴速攻などの組み合わせ。大群、大物相手もある程度可能 +α:フュージョンブラスター系両手持ち 速攻が必要な場合のみに持ち入れられる戦法。 使えるミッションが限られるが、突破力が凄まじいので有効な手段である。DLC1-1 DLC1-3 等 「巣穴+アクティブ敵」 な状況で輝く ⑤自衛武器+ミサイル(例 AF100/MLRA-TW) オンラインにおける対変異種(主に、鎧蜘蛛、赤ドラゴン)の組み合わせ TWで敵を転がしながら、引き撃ちするスタイル。 建物が壊れないのが魅力。しかし火力に乏しく他の武器で倒す必要がある。 MEX5エメロードの場合は、建物が壊れてしまうが、火力が高いのがメリット。 状況次第で使い分けるといいだろう。 オフラインならエロメイドでなんとかなってしまう場合が多い。 5、頭を潰せ! 機動力のないレンジャーにとって敵の集団に絡まれることは多々あるだろう。 そういう時は敵集団の頭(先頭 もっと分かりやすくいうなら自分に一番近い敵) を優先して潰そう。巨大生物等フォーリナーは基本射程が短いので、先頭の敵を潰してしまえば、それだけセーフティーゾーンが広がるのである。 コメント欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 アサルトが強くなってショットガン系が微妙だね。貫通でもすれば違ってくるんだけど - 名無しさん 2013-09-23 01 14 19 そんなに貫通させたければフェンサーのキャノンショットでも使えばいいと思うの - 名無しさん 2013-09-23 10 32 43 貫通云々抜きにしても、結構使えるぞ。AIM下手くそな俺には、対空兵器としてよく使う。 - 名無しさん 2013-09-23 18 35 43 ショットガンが微妙なのはヒューブラのせいだな。ドローン以外は割りと対空もいけるし、蜂竜相手ならむしろこっち - 名無しさん 2013-09-28 12 41 52 輸送船を撃破する必要がなくて味方が頼りになるor必須なマップだったらスパロー・リバースシューターがかなり安定する - 名無しさん 2014-02-02 15 33 07 リバーサーでフェンサーの盾の耐久値もかまえている時だけかな?回復した。 - 鈍亀 2013-09-23 19 52 59 礼賛zがでない、でない、あと一つでコンプなのに!(◍›◡ु‹◍)☆ - 名無しさん 2013-09-28 08 54 20 ともに灼熱頑張ろう!!! - 名無しさん 2014-02-07 01 37 25 無印フューブラのTTFPが1501なのは何で? - 名無しさん 2013-09-28 18 14 57 そもそもリロード不可だからTTFPは意味を成さないし、計算も出来ないはず - 名無しさん 2013-09-28 23 02 21 レイダーフェンサーに色々と奪われたレンジャーに、せめて機動力をもたらすパッチを!エネルギーや専用の装備を必要としない、素の移動力はレンジャーがトップであるべきだと思う。 - 要望ってどこに言えば・・・ 2013-10-02 21 01 52 EDF:IAみたいなダッシュ、レンジャーに欲しいやね - 名無しさん 2013-10-03 10 29 12 数値によるバランス調整なら行けるかも知れんが、ダッシュとかはモーション追加だから難しそうだよね。欲しいけど・・・。IAのダッシュ有難かった。 - 名無しさん 2013-10-04 10 24 03 せめて回避がエアレイダーより何フレームか早く連続で出せれば、差別化+機動性アップが望めたのに…。 - 名無しさん 2013-10-08 23 28 56 EDF:IAはダッシュのお陰でレンジャーがガチ最強職だった。今作は足遅い火力低いと微妙な性能なんでEDF:IAにあったダッシュか半リロードを取り入れて欲しかったな - 名無しさん 2013-11-11 07 00 51 軽トラでいいから初期位置に乗り物を・・・ - 名無しさん 2014-02-02 15 30 58 わかる。最弱でいいからヘリとかバイク欲しい。エアバイクの復帰も - 名無しさん 2014-02-08 22 31 23 もう機動力あがるなら自転車でも三輪車でもいいよ… - 名無しさん 2014-04-22 05 18 09 さすがに手が塞がると「ビークル呼べ」になるからローラースケートでいい。 - 名無しさん 2014-05-17 17 37 38 ナパームはありがたい - イムイム 2013-10-03 20 35 04 どうやってもDNG系が使いこなせNAI、、、(泣) 誰かこいつを使いこなせるプロはいないものか、、、。 - 名無しさん 2013-10-17 23 19 26 DNG系統は基本的に援護系だと思うよ - 名無しさん 2013-10-26 20 26 26 自爆しそうになったら武器変更。DNGはかなり遠くに飛ぶから遠距離武器だな - 名無しさん 2013-11-17 04 02 28 グレネードが手から離れた瞬間に武器を切り替えて、投げたあとの無駄なモーションをキャンセルするようにすると使いやすくなる - 名無しさん 2013-11-17 10 38 04 マキパラとかがあればアーマー2000位までたぶん上げてた。 - 名無しさん 2013-10-22 17 16 00 ハーキュリーって精度S+になってるけど、遠くの敵を狙うと微妙にずれるんだよな。礼賛2はずれなかったけど(礼賛F、Zは持ってない)。 - 名無しさん 2013-12-04 21 32 28 それで外すことが稀によくあるよな。S+とはいったい - 名無しさん 2013-12-05 17 19 09 monster-sなんかもだよな。これはひどい。 - 名無しさん 2014-04-13 20 59 36 ハーキュリーは弾速も速くはないがあの精度はちょっと… 敵が大きいから目立たないけどスナイパーとしては致命的にずれる気がする - 名無しさん 2013-12-05 22 44 10 皆も若干ずれてるのかてっきり俺が下手過ぎんのかと思ったわ 下手だけど - 名無しさん 2013-12-25 02 42 01 ハーキュリーは攻撃判定が乙と比べて小さい気がする - 名無しさん 2014-01-01 01 32 12 それは、弾丸の大きさの違いじゃね?礼賛の説明にも書いてあるし。 - 礼賛ZDFG 2014-02-19 00 21 55 それは、弾丸の大きさの違いじゃね?礼賛の説明にも書いてあるし。 - 礼賛ZDFG 2014-02-19 00 21 55 アシッドガンの弾数、600では - 名無しさん 2014-01-03 00 01 53 修正しておきました。報告感謝。 - 名無しさん 2014-03-12 14 05 02 えっと、すべてのカテゴリのおいて回収可能な難易度を追加したらいいと思います - 名無しさん 2014-01-23 00 33 25 オンラインにおける武器Lv制限がそのミッションで回収できる武器Lvの上限であると予想されます。 - 名無しさん 2014-03-12 14 14 43 ちなみに最終ミッションにおける武器Lv制限はEASY NORMAL:Lv25、HARD:Lv50、HARDEST Lv75です。 - 名無しさん 2014-03-12 14 15 22 INFは例外だね - 名無しさん 2014-03-12 18 01 04 小さなことだけどさ、レンジャーの心得に書いてるRR、GR、MRってそれぞれRL、GL、MLじゃないのかな - 名無しさん 2014-02-06 11 48 20 すべてカタカナ表記に訂正しました。 - 名無しさん 2014-03-12 14 06 14 ランチャーを”L”ではなくわざと”R”で表記するのは1の頃から続いてるEDF流の略し方。気にしてはいけない - 名無しさん 2014-03-12 21 09 37 "スプラッシュGR"とかのせいかな。実際は"Gr"eadeの略なんだろうけど。 - 名無しさん 2014-03-13 01 22 39 "ML-R"は"M"issile "L"auncher - Rなんだろうけど、"M"issi"l"eと解釈したのかな? - 名無しさん 2014-03-13 01 25 47 いずれにしろ一般的でもないし、用語集にも載ってないから、使わないに越したことはない。 - 名無しさん 2014-03-13 01 28 08 スパローショットが乱戦向きじゃないとか、何を根拠に書かれてんだ?むしろ乱戦向きだと思うんだが。 - 名無しさん 2014-02-06 14 24 29 「すぐ弾が切れる」って項目の下に書かれてるから、無印AFなんかと比べるとって意味だと思う。1弾倉で倒しきれるだけの数なら乱戦しても問題ないだろうけど。 - 名無しさん 2014-02-07 07 26 19 裏にフューブラ持ってれば、解消できるのでは? - 名無しさん 2014-02-09 13 39 16 悪くは無いけど、それだと遠距離の攻撃手段がなくなる上に、弾切れがあるからなあ。話を戻すと、アサルト持ったときみたいに突っ込んだ場合、リロードが4秒は致命的。INFだと確実にやられるので、この書き方は正しいかと。(主に生存率を伸ばす意味で) - 名無しさん 2014-02-13 18 34 04 まあ、どうせ接近戦するなら、フューブラ2刀流するしね。遠距離なら礼讃2刀流って感じかな。 - 名無しさん 2014-02-18 01 59 52 遠距離だったら礼賛乙とハーキュリーの方が火力あるぞ。 - 名無しさん 2014-05-09 00 16 10 ショットガンの利点は高いPTFPにあるが、スパローは他のショットガンよりも弾倉火力が低く、PTFPを維持しずらい。 - 名無しさん 2014-03-12 00 51 35 つまり、一度に相対する敵の数が少なく、リロードの隙を作りやすい状況の方が進化を発揮しやすい。 - 名無しさん 2014-03-12 00 53 49 変換ミスった、進化ではなく真価。乱戦に向くのはPTFPとTTFPの差が少ない(リロードが軽い)武器か弾倉火力が大きい(リロードに入りにくい)武器という考え方。 - 名無しさん 2014-03-12 01 00 30 はっきり言ってスパローよりスーパーアシッドガンのほうがいい。使いこなせば対地対空大物引き打ち乱戦全て対応てできるからな。AF100より誤射しにくく、 - 名無しさん 2014-04-20 19 22 55 ダメージが大きいのも利点。誤投してしまい申し訳無い。 - 名無しさん 2014-04-20 19 25 19 リバシュX使っても敵が吹っ飛ばないんだが・・・アップデートすれば吹っ飛ぶようになんの? - 名無しさん 2014-02-07 22 17 45 ダレでも吹っ飛ぶわけではない。ようはロケランとかの爆発系と一緒。 - 名無しさん 2014-02-16 20 37 13 フュージョンブラスター撃ちながらイプシロンに乗ったらそのまま撃ち続いた。俺のがおかしいだけなのか。ほかのビークルでもできるのか、調べてください - 礼賛ZDFG 2014-02-18 16 04 09 ちなみにビークルは、ダメージをくらっていません。あと、貫通しているからフォーリナーはダメージをくらうのか、調べてください。 - 礼賛ZDFG 2014-02-18 16 13 49 ダメージは与えるけど普通に弾は減っているし、ビークルにあたってすぐ壊れてしまう場合もある。 - 名無しさん 2014-02-19 19 03 46 ↑それ他のビークルでもできればいいな。 - 名無しさん 2014-03-01 21 33 18 チタニア系なくなったんだね - 名無しさん 2014-03-08 07 58 32 フェンサー武器の方にチタニア系統の奴があったはず - 名無しさん 2014-03-10 19 26 50 3Pのレンジャーはエアレイダーのサポート、設置、ビークル、フェンサーの高火力を兼ねていて、今回はそれらが切り離された。 - 名無しさん 2014-03-13 21 21 21 フェンサー自体チタニアだよな - 名無しさん 2014-03-16 12 40 02 ライサン2でない(´・ω・`) - 名無しさん 2014-04-03 22 44 14 MLRAシリーズとか自衛隊のSSM1(88式地対艦誘導弾)の携行版にしか思えない。でもりロードが軽いのはGJ(EDF3Pでは5秒もかかった。) - 名無しさん 2014-04-07 16 19 15 MLRA-TWは引き打ちにいいぞ。infでもそれなりに使える。 - 名無しさん 2014-04-13 21 04 38 そう言えば「滅びの突撃」でダイバーやフェンサーが死んでいく中、MLRA-TWを持ったレンジャーが最後まで生き残っていたなぁ。近くでプレイを見てみたかった。 - 名無しさん 2014-05-22 00 31 11 弾数割り切れないバースト - 名無しさん 2014-04-20 10 36 02 続き)MMF41-B3 - 名無しさん 2014-04-20 10 36 26 続き)だけだけど、途中でマニュアルリロードした方がTTFP高い。誤投二回もごめんなさい - 名無しさん 2014-04-20 10 37 41 スティングレイMFで”銀蜘蛛を弾き飛ばして待機中の敵をおびき寄せられる”とあるが、攻撃モードの敵が近くに来ても待機モードから攻撃モードになったりはしないはずなんだが。 - 名無しさん 2014-04-22 10 47 45 自分なりに考えて、多分こういう意味なのだろうな、という内容に変更しました。 - 名無しさん 2014-05-02 20 28 10 ロケランの記述で、誤解を招いたようなので訂正しました。 - 名無しさん 2014-05-05 21 47 49 予想外の方向に敵が吹っ飛ぶというのは、当て方の問題ではなく、ラグによる問題という意味です。 - 名無しさん 2014-05-05 21 48 50 熟練すれば任意の方向に吹き飛ばせる、という表記はロケラン主文の方に移動させて頂きました。 - 名無しさん 2014-05-05 21 50 35 個人的にはオンでもロケランをもっと使っていきたいと思っているのですが、正面から当てても手前に吹き飛んでくるのは本当に困りものです。自分がRMなら、そういう事態は回避できるのでしょうが。 - 名無しさん 2014-05-05 21 55 35 オンでの使い勝手の悪化は、すべてのロケランに共通するので、主文に移動しました。 - 名無しさん 2014-05-05 22 20 54 当てる条件が同じなら吹き飛び方は常に一定、という記述に関しては、ロケランに限定された話しではないので、Tipsにでもまとめた方がよいかと思います。 - 名無しさん 2014-05-06 01 05 44 爆発物の効果についてTipsu - 名無しさん 2014-05-06 20 16 04 爆発物の効果、吹き飛びの挙動について、Tipsにまとめておきました。 - 名無しさん 2014-05-06 20 17 11 オンインフェでも、敵の足止めとしてならAF100って使えると思いませんか"? - 名無しさん 2014-05-21 09 39 31 通用するかと。 - 名無しさん 2014-05-21 19 37 06 洞窟では、かなり強力。 - 名無しさん 2014-05-22 01 33 36 洞窟だとアシッドガンと悩むんだよなあ - 名無しさん 2014-05-23 13 31 06 アシッドガンは弾速遅いから、接近しないと狙って当てにくい。洞窟ならある程度解消されるけど、やっぱりAF100が安定するきがする。 - 名無しさん 2014-05-24 12 18 42 足止めどころかメイン火力としてもなかなか優秀だと思う。足の遅いレンジャーにとってあの火力と射程はとてもありがたい。 - 名無しさん 2014-05-27 19 00 30 バウンドグレネードって平坦な場所で静止状態で投げたらその場で留まる?敵にぶつかって方向変わらなければ案外使えると思うんだが - 名無しさん 2014-06-13 13 57 55 坂じゃなければ留まるけど 移動しないとすぐサンダー!!するからな~ - 名無しさん 2014-06-14 17 15 28 オンじゃとても出来ないがだいたい1.5秒の間隔で7000の爆発…怖いな - 名無しさん 2014-06-14 19 44 02 すまん最初の爆発までの10秒忘れてた - 名無しさん 2014-06-14 19 45 10 スタンピード使って「一人爆撃プラン!(泣)」なんてよくやってた - 名無しさん 2014-06-17 13 08 42 なんでレンジャーはキチ威力武器がないんだ - 名無しさん 2014-06-20 16 57 29 全兵科中最強のフューブラとか、スタンピXMとか、火力だけなら高い武器はあるが、瞬間的に火力を集中して発揮する武器がない。 - 名無しさん 2014-06-25 15 53 53 個人的にはオンに対応するためには、Lv80~90台でAF-ST、ガバナー、ストリンガー、ゴリアスあたりの上位種が必要だと思う。 - 名無しさん 2014-06-25 16 00 35 オンソロの敷居を低くするにはいいかもね - 名無しさん 2014-06-25 18 56 02 噛みつかれている時、硬直時間が発生する武器をつかうと硬直時間ぶんダメージをくらいません - 名無しさん 2014-07-16 01 55 24 ガバナー、DNG、ストリンガー等 - 名無しさん 2014-07-16 01 58 26 ガバナーはガバナー100ね - 名無しさん 2014-07-16 02 00 15 雑魚に爆発物一発入れておけばショットガンで瞬殺できるんで、この組み合わせならオンでも結構接近戦こなせる気がしてきた。 - 名無しさん 2014-08-19 00 48 23 心得が、なんか書きかけで投稿されてる? - 名無しさん 2014-08-25 20 43 21 礼賛乙2丁持ちでもイプシロンやバトキャ2刀流以下の火力なのに、大物相手のダメージソース役とな? むしろ大物相手ではイプシロンやフェンサーの護衛役にまわるべきかと。 - 名無しさん 2014-08-25 20 50 14 小回りきくから意外と有効よ - 名無しさん 2014-08-27 02 39 17 小回りが効くからこそ護衛役じゃろ。バトキャやイプシロンがあるのに雑魚そっちのけで大物狙撃しているレンジャーなんていい迷惑。 - 名無しさん 2014-08-31 01 28 09 場合によりけり、としか言い様がない。例えばレンジャーだけでは捌き切れない数きたらどうしようもないし、バトキャもイプシロンも、咄嗟の回避が出来ないから、もし止められなかったらダメージはほぼ確実。そういうことも考えるとレンジャーが狙撃する方がいい。 - 名無しさん 2014-09-02 20 57 12 そういや、小回りが効く、命中精度が高い等の記述も消されてるな。 - 名無しさん 2014-08-31 11 33 33 まともに使えるのがライサンダーZ、リバースシューターX、AF100だけとかも、すこし独断に過ぎるような。スーパーアシッドガン、ガバナー100、スタンピ、DNG等、高火力の武器はいろいろあるし、使いこなしてる人もいるのに。 - 名無しさん 2014-08-25 20 51 05 オンinf4人でも周りに迷惑をかけずに使えるのは、地上戦力だとAF100、スーパーアシッドガン、フュージョンブラスターZD、爆砕かんしゃく玉、航空戦力にはAF100、ショットガン、スーパーアシッドガン、MLRA-TW、ライサンダーZ、洞窟ではヴォルカニックナパーム、といったように結構あるな。まあ、まだまだあるかもしれんが。 - 名無しさん 2014-08-26 17 47 21 航空戦力にAF100はねぇよw - 名無しさん 2014-08-27 03 57 04 蜂限定なら話はわかるけど - 名無しさん 2014-08-27 03 58 19 ドローンとビークルにも使えるぞ。というかスーパーアシッドガンはビークルには難しいだろ。 - 名無しさん 2014-08-27 13 25 05 すまん、大抵の航空戦力は - 名無しさん 2014-08-27 13 26 09 AF100だけで捌いてるけど。射程も火力も問題ないし、当て続けるのもあまり難しくないし。 - 名無しさん 2014-08-27 13 29 22 なんか、続きが書かれているけど、「まともに使えるのがライサンダーZ、リバースシューターX、AF100」と要っておきながら、後からスーパーアシッドガンとかMLRA-TWとか出てくるのは矛盾してる。 - 名無しさん 2014-08-31 01 33 05 局地的にしか使えないんだもん・・・ - 名無しさん 2014-08-31 08 29 24 それなら、「まともに使える」ではなく「汎用性がある」でないと矛盾する。「まともに使えない」=「局地的にしか使えない」とか日本語としておかしい。 - 名無しさん 2014-08-31 11 36 41 こんな感じでどうかな? - 名無しさん 2014-08-31 16 10 59 局地的にしか使えない癖のある武器を戦局に合わせて選択するのもレンジャーの醍醐味だろうに。時にネタ武器が神武器に変わるのがレンジャーの面白さ。 - 名無しさん 2014-08-31 11 44 12 やはり、少々独断に過ぎる記述が多いなぁ。個々の武装については心得ではなく各武器の項目で取り上げるべきだと思うのだが。硬い敵ならスティングレイMFで吹っ飛ばすとかもあるのに。 - 名無しさん 2014-08-31 01 40 12 心得というのは初心者が中級者にステップアップするべく参考にするものだと思うのだが(実際、以前のレンジャーや他の兵科の心得はそのように書かれいる)、それが高難易度中心に書かれていることに違和感を感じる。しかも自由度の高いこのゲームにおいて戦い方など人それぞれであるべきで、具体的なパターンにはめ込むこと自体に無理がある。ここに書かれていることも正解のひとつではあろうが、いくら事例を増やしたところで際限がなく、万人が納得できるものにはならないだろう。個人的には、中級者向けにより包括的な内容に変更するか、バックアップが残っている内に以前の記述に戻し、今回書かれた具体的な戦術についての記述はフェンサーの心得のように折りたたみ内に納めた方がよいと思う。長文失敬。 - 名無しさん 2014-09-01 20 14 01 そうかなぁ - 名無しさん 2014-09-01 22 22 59 後包括的な内容なら、一番上の概要でことは足りる気がする - 名無しさん 2014-09-01 22 27 50 ここでいう包括的ってのは、全難易度で通用する、と言う意味だと前文を読んで理解できないのか。 - 名無しさん 2014-09-07 15 32 19 そうかなぁ どの兵科もそうだけどセオリーはあると思うよ。心得でそれを書かないのは・・・と思う - 名無しさん 2014-09-01 22 25 30 いや、レンジャーは汎用性が高い分、戦法が多いし戦い方も一人一人違ってくる。だから、これがセオリー!とは言えないと思う。 - 名無しさん 2014-09-02 20 45 23 レンジャーってどん - 名無しさん 2014-09-02 21 08 19 途中ェ・・・ 汎用性って基礎となるセオリーの上に存在すると思うんだ。 - 名無しさん 2014-09-02 21 10 07 レンジャー固有のセオリーって、基本は引き撃ち、なるべく距離を取って狙撃、大群に追いかけられたら置き逃げ、くらいなものじゃない? 置き逃げは噛みつきが導入されて自爆リスクが増えたから、もうセオリーではないか。 - 名無しさん 2014-09-07 15 26 05 それって置き逃げ以外はEDFのセオリーだと思う。あくまで個人の意見だけど、レンジャー固有のセオリーは特にない、あるとすればEDFのセオリーである。 - 名無しさん 2014-10-03 22 38 53 取りあえず、もともとの記述にあった内容を網羅するよう心掛けるべき。肥大化したり重複した内容を簡潔にまとめたり、より適切な言葉に代えるなら問題はないが、それが明らかな誤りでないかぎり内容を削除するのは問題がある。複数の人間が手を加えた文章を綺麗さっぱり削除できる神経が自分には理解しがたい。と言うわけで、もともとの文章をバックアップから復元しておきました。 - 名無しさん 2014-09-07 16 13 10 いい仕事をしたな!グッジョブだ - 名無しさん 2014-09-08 14 12 24 勲章ものだ‼ - 名無しさん 2014-10-03 22 55 30 頭の文を書いた者だが、編集相談版の方で引き合いに出されているようなので一言。前半に書いているように、内容をまとめたり、言葉を換えることについてはやぶさかではない。その意味では、後半の「文章を~削除」はこちらの表現ミス。「文章を削除」するのが問題なのではなく、「内容、趣旨を削除」するのが問題。 - 名無しさん 2015-02-17 17 06 57 (続き)むしろ、他人の文章に手を付けずに、但し書きを付け加える人が多く、その結果、文章が肥大化しているように思う。先に心得を全削除した人も、肥大化した文章の内容をくみ取りきれずに、全削除に走った部分もあるだろう。その意味では、心得ももう少し簡潔にまとめた方が良いのだろうとは思う。長文失敬。 - 名無しさん 2015-02-17 17 11 56 烈火のハデスト以下はアーマー500ぐらいでカスケード2とMMF50でいける - 名無しさん 2014-10-03 22 11 06 スタンピードXMは三式弾として敵の少し上を狙って撃てば、ハデスト初期の敵艦上戦闘機位は直撃と爆風で上手くすりゃ5、6匹位はまとめて撃墜できる。 - 名無しさん 2014-11-16 14 48 37 今更だが、ハーキュリーのTFだと雑魚も対空 大物も安定する事に気が付いた。特に円陣では有効。 - 名無しさん 2014-12-27 16 27 47 そういえばドローン無くなったんだね - 名無しさん 2015-01-27 20 28 40 それと状態異常武器も無くなったね...マキシマムパラライザー強かったのに - 名無しさん 2016-01-21 18 00 04 レンジャーの項目を整理 多少の補足をしました。 もっと綺麗にまとめられる人は修正してください。 自分にはこれが限界です。orz - 名無しさん 2015-02-17 18 55 40 項目分けで見やすくなって、内容が頭に入りやすくなったと思います。乙です。 - 名無しさん 2015-02-17 23 46 02 4.の武器の組み合わせって、いろいろ例を挙げたあげく、一周回って「自衛兵器(近距離で使える非爆発性の武器)を最低一丁持って行こう」っていう、全兵科通してのセオリー(装備的にエアレイダーでは難しいが)に帰着してない? - 名無しさん 2015-02-25 11 51 12 自衛兵器+αと2丁持ちが有効な武器の2項目にまとめられるんじゃないかと思う。っていうか、その線でまとめてみようと思う。 - 名無しさん 2015-02-25 11 57 16 EDF2の時はショットガン二丁持ちの脳筋スタイルも当たり前だったんだが、EDF3から敵が増えて、二丁持ちでも弾が足りなくなることが多くなり、ショットガンは随分落ちぶれたなぁ。しかも4でTFがやりづらくなって、礼賛の専売特許になっちまったし。TFを戻してショットガンの弾数を増やしてくれれば、ショットガンも復権できるんだろうに。 - 名無しさん 2015-02-17 23 49 55 3で同じように使いづらくなっていたミサイルは、ロックオン仕様の変更と遮蔽物を越しやすくなったことで随分使いやすくなったのになぁ。ショットガン冷遇されすぎな気がする。 - 名無しさん 2015-02-17 23 52 57 GSS2丁持ちAP3500でハデスト灼熱楽勝だった。TFとTR極めればショットガンも結構いける気がしてきた。 - 名無しさん 2015-02-22 20 05 32 安心しろ。4.1からはスティングショットがあるぞ。 - 名無しさん 2015-02-22 21 23 59 なにそれこわい(誤爆的な意味で - 名無しさん 2015-02-27 11 09 27 なぜか4.1の武器が追加されていたので削除 - 名無しさん 2015-04-10 23 35 13 名前 ※このコメント欄での雑談は禁止です。編集と関わりのない書き込みは雑談板、質問は質問板行ってください。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 最新20件の投稿のみ表示します。過去ログはこちら。
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レンジャー レンジャー特徴 装備可能武器 ステータス振り実際のステ振りと装備例 ルーン各種ルーンの強化の是非攻撃ルーン 回復ルーン 補助ルーン パッシブルーン 細かい情報 特徴 ステータスはウォーリアよりHPと物理防御力が少し低いが、その他のステータスはウォーリアに近い。 癖があるアビリティが多いのでやや上級者向けの職業。 装備可能武器は短剣、弓、鈍器。 短剣装備時は毒攻撃を扱うことができる。(ルーン一覧参照) 装備可能武器 種類 行動速度 攻撃力 ダメージ幅 特殊効果 特徴 短剣 3.5 中 10% - 行動速度が速く、ダメージ幅も小さい。ポイズンスラッシュ等の短剣専用ルーンがある。 弓 4.5 高 30% 飛行属性への与ダメ×1.2倍 攻撃力が高めでクリティカルと命中率が増加する。ダメージ幅が広く、攻撃型アビリティに詠唱が必要なので扱うのは難しいが高火力を出しやすい。 鈍器 4 - 15% 物理防御50%貫通 装備はできるが、攻撃アビリティが使えないため使われない。 ※攻撃力はレンジャーが装備可能武器内での評価。 ステータス振り 種類 おすすめ度 説明 力 5 力が強いとどうなると思う?そう、火力が上がる。 体質 1 どうしても明日の朝日を拝みたいとと思うのならば。 知能 0 頭脳的なレンジャー等存在しない、肉体を鍛え上げろ。 機敏 2 世界の速さに追い付いて行きたいのならば一考の余地有り。 器用 2 手先の器用さが弓の腕を決定付ける、然しメイジ程の恩恵は無い。 運 5 クリティカを利用するなら此方、めちゃ強い。 実際のステ振りと装備例 名前 力 体質 知能 機敏 器用 運 ソロ火力 PT火力 耐久 育て易さ 力型 全部 -- -- -- -- -- 〇 ◎ 〇 〇 説明 何らかの宗教上の理由等で短剣が此の様な振り方をする。現状DPSでは運型に差を付けられており、比べて此れと言った差別化出来る部分は少ない。強いて上げるなら連続攻撃を上手く扱える事と単体でのレベリング性能だろうか。 名前 力 体質 知能 機敏 器用 運 ソロ火力 PT火力 耐久 育て易さ 弓型 残り -- -- -- 40 -- 〇 ◎ 〇 ◎ 説明 弓のパワーアローの魅力を存分に引き出す場合の配分。レンジャー特有のルーンを使えるのが差別点だが全体的な使用感は力版劣化メイジに近い。飽く迄壊れ気味のメイジと比べればで弱い訳では無いから今後に期待。 名前 力 体質 知能 機敏 器用 運 ソロ火力 PT火力 耐久 育て易さ 機敏型 -- -- -- 全部 -- -- 〇 〇 ◎ △ 説明 対ボスに対しソロで倒せる可能性を持つ職と言えばいの一番に回避特化のレンジャーが挙げられる。基本的に短剣でポイズンスラッシュでダメージを稼ぎクリティカをぶったたきの様に使う。ルーンさえ強化出来るなら毒で倒せる為思ったよりはレベリングも悪く無い。 名前 力 体質 知能 機敏 器用 運 ソロ火力 PT火力 耐久 育て易さ 運型 残り -- -- -- -- 大体 ◎ ☆ 〇 △ 説明 物理職は力振りが一般的だが事レンジャーに関しては運振りが主流でクリティカル100%を目指す。ポイズンスラッシュに加えてクリティカのダメージは馬鹿に成らずDPSはメイジに次ぐ。只ソロレベリングをする際は回避特化より多少まし程度なので覚悟はして置こう。4人PTで他の運特化とかち合った場合に弓を使えると一寸嬉しい。 ルーン Ranger 表の灰字は推定値。 色 すべて 赤 青 緑 クラス すべて ウォーリア レンジャー メイジ クレリック マーチャント モンク ルーン一覧/編集用 A/P 色 使用可能クラス 使用可能装備 売値 重量 入手方法 アビリティ 使用条件育成条件必要魔石数 A ぶったたき 緑 ウォーリアクレリックマーチャント すべて 15 1 みつばの街ルーン屋60GP ぶったたき/ぶったたき+/ぶったたき++物理ダメージを与える。物理攻撃 120%/160%/200%消費AP 3/6/12 Lv 1/20/40Lv 20/40/-緑 10/100/- A パワーブレイク 青 ウォーリア すべて 375 1 クエスト パワーブレイク/パワーブレイク+/パワーブレイク++物理ダメージ+対象の物理攻撃を低下。物理攻撃 100%/?/?物攻低下(30秒) -3/?/?消費AP 3/6/9 Lv 10/30/50Lv 30/50/-青 10/100/- A ガードブレイク 青 ウォーリア すべて 375 1 クエスト ガードブレイク/ガードブレイク+/ガードブレイク++物理ダメージ+対象の物理防御を低下。物理攻撃 100%/?/?物防低下(30秒) -10/?/?消費AP 3/6/9 Lv 10/30/50Lv 30/50/-青 10/100/- A 2段突き 緑 ウォーリア 槍 125 1 クエスト 2段突き/2段突き+/2段突き++2回の物理ダメージを与える。物理攻撃 70%/90%/110% (x2)消費AP 4/8/12 Lv 1/20/40Lv 20/40/-緑 10/100/- A 中央突き 緑 ウォーリア 槍 250 1 クエスト 中央突き/中央突き+/中央突き++物理ダメージを与える。物理攻撃 150%/190%/230%詠唱時間 1秒消費AP 6/12/18 Lv 1/20/40Lv 20/40/-緑 10/100/- A 挑発 緑 ウォーリア すべて 50 1 クエスト守り抜く心カラカラの街ルーン屋200GRD 挑発/挑発+/挑発++対象の自分への敵対心を上昇させる。獲得敵対心 最大敵対心(110%/130%/150%)+1消費AP 2/4/6 Lv 1/20/40Lv 20/40/-緑 10/100/- P 剣強化 緑 ウォーリア 剣 250 1 クエスト 剣強化/剣強化+/剣強化++剣装備時、物理攻撃が上昇。物理攻撃 +5/+10/+15 Lv 1/20/40Lv 20/40/-緑 20/200/- P 槍強化 緑 ウォーリア 槍 375 1 クエスト 槍強化/槍強化+/槍強化++槍装備時、物理攻撃が上昇。物理攻撃 +5/+10/+15 Lv 1/20/40Lv 20/40/-緑 20/200/- P ソードブロッカー 緑 ウォーリア 剣 0 1 クエスト ソードブロッカー/ソードブロッカー+/ソードブロッカー++剣装備時、被ダメージ減少。被ダメージ減少 10%/15%/20% Lv 10/30/50Lv 30/50/-緑 20/200/- A オーバーアックス 緑 ウォーリアマーチャント 斧 250 1 オニバット オーバーアックス/オーバーアックス+/オーバーアックス++自分のクリティカル威力を上昇させる。※斧から別の武器種に変えると効果は消える。クリティカル威力 +20% /+40% /+60%効果時間 300秒消費AP 10/15/20 Lv 10/30/50Lv 30/50/-緑 20/200/- P 持久力向上 緑 ウォーリアマーチャントモンク すべて 250 1 ハッチムカラカラの街ルーン屋1000GRD 持久力向上/持久力向上+/持久力向上++自動HP回復力が上昇する。自動HP回復力 +2%/?/? Lv 30/50/70Lv 50/70/-緑 20/200/- A ポイズンスラッシュ 青 レンジャー 短剣 150 1 クエストカラカラの街ルーン屋600GRD ポイズンスラッシュ/ポイズンスラッシュ+/ポイズンスラッシュ++物理ダメージを与え、毒状態にする。物理攻撃 120%/140%/160%毒ダメージ 10/30/50発生間隔 2秒(20回)消費AP 5/10/15 Lv 1/20/40Lv 20/40/-青 10/100/- A クリティカ 青 レンジャー 短剣弓 250 1 カラカラの街ルーン屋1000GRD クリティカ/クリティカ+/クリティカ++クリティカル時、強力なダメージを与える。物理攻撃 120%クリティカル威力 +100%(*2.5) /+140%(*2.9) /+180%(*3.3)消費AP 3/3/3 Lv 1/20/40Lv 20/40/-青 10/100/- A 毒治療 青 レンジャー すべて 50 1 クエスト 毒治療/毒治療+/毒治療++味方1人の毒状態を確率で治療する。(+以降は味方全体)※現在、全体化は機能していない(22/6/21)毒治療 60%/80%/100%消費AP 3/3/3 Lv 1/20/40Lv 20/40/-青 10/100/- A ムーブアップ 青 レンジャー すべて 200 1 クエスト ムーブアップ/ムーブアップ+/ムーブアップ++自分の移動速度と回避を上昇させる。移動速度 +30/+50/+70回避 +5/+10/+15効果時間 300秒消費AP 10/15/20 Lv 1/20/40Lv 20/40/-青 20/200/- P 連続攻撃 青 レンジャー 短剣 250 1 クエスト 連続攻撃/連続攻撃+/連続攻撃++一定確率で複数回攻撃できる。(パッシブ)物理攻撃 75% (x2/x3/x4)発生確率 30%/50%/70%攻撃回数 2/3/4 Lv 1/20/40Lv 20/40/-青 20/200/- P 毒研究 青 レンジャー すべて 250 1 クエスト 毒研究/毒研究+/毒研究++毒効力が上昇する。毒効力 +50%/+100%/150% Lv 30/50/70Lv 50/70/-青 20/200/- A パワーアロー 赤 レンジャー 弓 150 1 クエストカラカラの街ルーン屋600GRD パワーアロー/パワーアロー+/パワーアロー++物理ダメージを与える。物理攻撃 180%/240%/300%詠唱時間 2秒消費AP 5/10/15 Lv 1/20/40Lv 20/40/-赤 10/100/- A ツインアロー 赤 レンジャー 弓 150 1 クエスト ツインアロー/ツインアロー+/ツインアロー++2回の物理ダメージを与える。物理攻撃 70%/90%/110% (x2)詠唱時間 0.5秒消費AP 3/6/9 Lv 1/20/40Lv 20/40/-赤 10/100/- P 弓強化 赤 レンジャー 弓 250 1 クエスト 弓矢強化/弓矢強化+/弓矢強化++弓装備時、物理攻撃が上昇する。(パッシブ)物理攻撃 +5/+10/+15 Lv 1/20/40Lv 20/40/-赤 20/200/- A ファイア 赤 メイジ すべて 15 1 みつばの街ルーン屋60GP ファイア/ラファイア/マファイア火属性の魔法ダメージを与える。魔法攻撃 200%/260%/320%詠唱時間 3秒消費AP 5/10/15 Lv 1/20/40Lv 20/40/-赤 10/100/- A カチコチ 青 メイジクレリック すべて 150 1 クエストカラカラの街ルーン屋600GRD カチコチ/ガッチン/ガチゴオリ水属性の魔法ダメージを与える。魔法攻撃 200%/260%/320%詠唱時間 3秒消費AP 5/10/15 Lv 1/20/40Lv 20/40/-青 10/100/- A ズバン 赤 メイジ すべて 100 1 赤宝箱カラカラの街ルーン屋400GRD ズバン/ズバラン/ズバラーマ森属性の魔法ダメージを与える。魔法攻撃 120%/180%/240%詠唱時間 0.5秒消費AP5/10/15 Lv 1/20/40Lv 20/40/-赤 10/100/- A ネクロ 青 メイジ すべて 150 1 赤宝箱カラカラの街ルーン屋600GRD ネクロ/ネクロラ/ネクロ++闇属性の魔法ダメージを与え、腐敗状態にする。魔法攻撃 100%/140%/180%腐敗ダメージ 15/45/75発生間隔 3秒(20回)詠唱時間 2秒消費AP 5/10/15 Lv 1/20/40Lv 20/40/-青 10/100/- A ドレイン 青 メイジ すべて 250 1 カラカラの街ルーン屋1000GRD ドレイン/ドレイラ/ドレイマ闇属性の魔法ダメージを与え、HPを回復する。魔法攻撃 100%/140%/180%回復量 ダメージの20%詠唱時間 ?秒消費AP 5/10/15 Lv 1/20/40Lv 20/40/-青 10/100/- A マンド 赤 メイジ すべて 0 1 クエスト マンド/マンドラー/ギガマンド味方1人の魔法攻撃を上昇させる。魔法攻撃 +10%/+20%/+30% (+レベル補正 受けるキャラLv/2)効果時間 300秒詠唱時間 1秒消費AP 2/6/10 Lv 1/20/40Lv 20/40/-赤 20/200/- P 魔力回復向上 緑 メイジクレリック すべて 250 1 カラカラの街ルーン屋1000GRD 魔力回復向上/魔力回復向上+/魔力回復向上++自動AP回復力が上昇する。自動AP回復力 +2%/+4%/+6% Lv 30/50/70Lv 50/70/-緑 20/200/- A キュア 緑 クレリック すべて 15 1 みつばの街ルーン屋60GP キュア/キュアリー/キュアレア味方1人のHPを回復する。※表記は無いが光属性魔法攻撃 80%/140%/200%詠唱時間 0.5秒消費AP 5/8/? Lv 1/20/40Lv 20/40/-緑 10/100/- A ライトン 緑 クレリック すべて 15 1 みつばの街ルーン屋60GP ライトン/ラライトン/ライトバーン光属性の魔法ダメージを与える。魔法攻撃 180%/240%/300%詠唱時間 2秒消費AP 5/10/15 Lv 1/20/40Lv 20/40/-緑 10/100/- A チカラー 緑 クレリック すべて 150 1 クエストカラカラの街ルーン屋600GRD チカラー/チカラマ/マジカランギガチカラ味方1人の物理攻撃を上昇させる。物理攻撃 +10%/+20%/+30% (+レベル補正 受けるキャラLv/2)効果時間 300秒詠唱時間 1秒消費AP 2/6/? Lv 1/20/40Lv 20/40/-緑 20/200/- A カタリク 緑 クレリック すべて 150 1 ブロックンカラカラの街ルーン屋600GRD カタリク/カタリラ/ガッチリク味方1人の物理防御を上昇させる。物理防御 +10%/+20%/+30% (+レベル補正 受けるキャラLv/2)効果時間 300秒詠唱時間 1秒消費AP 2/6/? Lv 1/20/40Lv 20/40/-緑 20/200/- A ワスナ 緑 クレリック すべて 50 1 クエスト忘れたい記憶 ワスナ/ワスレラ/ワスレナーヨ対象から受けている敵対心を減少させ、自分のAPを回復する。敵対心 -40%/-70%/-100%AP回復 5/8/?詠唱時間 0.8秒消費AP 0/0/0 Lv 1/20/40Lv 20/40/-緑 10/100/- P 採集マニア 青 マーチャント すべて 250 1 ナメーバ 採集マニア/採集マニア+/採集マニア++採集時間を短縮する。(パッシブ)短縮時間 10%/30%/50% Lv 1/20/40Lv 20/40/-青 20/200/- A 三段拳 青 モンク 拳 150 1 クエストカラカラの街ルーン屋600GRD 三段拳/三段拳+/三段拳++3回の物理ダメージを与える。回数に応じてクリティカル率が上昇する。物理攻撃 60%/80%/100% (x3)消費AP 4/8/12 Lv 1/20/40Lv 20/40/-青 10/100/- A 精神統一 青 モンク すべて 150 1 クエスト 精神統一/精神統一+/精神統一++自分のクリティカルを上昇させる。クリティカル +5/+10/+15効果時間 300秒詠唱時間 1秒消費AP 5/10/15 Lv 1/20/40Lv 20/40/-青 20/200/- A 正拳突き 青 モンク 拳 250 1 土の精霊カラカラの街ルーン屋1000GRD 正拳突き/正拳突き+/正拳突き++物理ダメージを与え、よろけ状態にする。物理攻撃 180%/240%/300%よろけ付与 (10秒)詠唱時間 1秒消費AP 6/12/18 Lv 10/30/50Lv 30/50/-青 10/100/- $( #table_runefilter table tbody tr ).each(function () { var maxtd = $( #table_runefilter table )[0].rows[0].cells.length; if (this.cells.length = maxtd) { $(this).addClass( tr1 ); } else { $(this).addClass( tr2 ); } }); var col = [ 赤 , 青 , 緑 ]; var col2 = [ Red , Blue , Green ]; var job = [ すべて , ウォーリア , レンジャー , メイジ , クレリック , マーチャント , モンク ]; var job2 = [ Warrior Ranger Mage Cleric Merchant Monk , Warrior , Ranger , Mage , Cleric , Merchant , Monk ]; $( #table_runefilter table tbody tr ).each(function () { var num = $(this).children().eq(2).text(); var num2 = $(this).children().eq(3).text(); for (var i = 0, len = col.length; i len; ++i) { if (num.indexOf(col[i]) -1) { $(this).addClass(col2[i]); $(this).nextUntil( .tr1 ).addClass(col2[i]); } } for (var i = 0, len = job.length; i len; ++i) { if (num2.indexOf(job[i]) -1) { $(this).addClass(job2[i]); $(this).nextUntil( .tr1 ).addClass(job2[i]); } } }); var args = $.trim($( div#args ).text()).split( , ); if (args == ) { filter(); } else { for (var i = 0, len = args.length; i len; ++i) { $( .radio_runefilter input ).each(function(){ if($(this).val()==args[i]){ $(this).val([args[i]]); $( #form_runefilter ).addClass( hide ); } }); } filter(); } $( .radio_runefilter ).on( change , function () { filter(); }); function filter() { var radio = $( .radio_runefilter ).find( input[type= radio ] checked ); var area = radio.map(function(){return $(this).val();}); $( #table_runefilter table tbody tr ).removeClass( hide ); var count = 0; for (var i = 0, len = area.length; i len; ++i) { if (area[i] !== ) { $( #table_runefilter table tbody tr ).filter(function () { count++; return !$(this).hasClass(area[i]); }).addClass( hide ); } } var len = $( #table_runefilter table tbody tr visible ).length; $( #result_len ).html(len + 個のルーンが存在します。 ); } 各種ルーンの強化の是非 攻撃ルーン ポイズンスラッシュ 短剣型の強力な攻撃手段。 此のルーンで与えられる毒ダメージは装備とルーンレベルで馬鹿に成らない数値を叩き出す為比較的優先して強化して行きたい。 狩り効率はクリティカと比べて一長一短。 クリティカ 短剣と弓何方でも使える点が嬉しい運振りのメインウエポン。 ポイズンスラッシュとどっちを優先するかは貴方次第と言った所。 パワーアロー 物理攻撃を参照するライトンもどき。 弓自体が盾を装備出来ない事、属性魔石による威力補正に差がある事から最終的な威力はメイジ程高くは成らない。 とは言え器用40振りの弓レンジャーは此れが最適解ではあるので其方で行くなら強化はして良い。 ツインアロー 弓版二段突き、此方は二段突きより前に実装されたためか詠唱付き。 単純なDPSなら器用40振りのパワーアローに劣るので強化する意味は無い。 回復ルーン 毒治療 どくころしを使え!!! ルーンレベル2に成ると効果が全体に及ぶと作者が言っていたが今の所及ばない。 補助ルーン ムーブアップ 回避と移動速度が上がるのでとても実用的。 されど攻撃性能が上がる訳では無いので強化は余裕が出来てからにしよう。 パッシブルーン 連続攻撃 apを消費せず通常攻撃以上の火力が出せるのは嬉しいが残念な事に確率依存。 短剣型には後述の毒研究が存在する為影が薄いとの評価に留まる。 毒研究 単純にポイズンスラッシュの毒ダメージの効果を上昇させる。 短剣を主軸にするなら強化の優先順位は高いが魔石を多く消費するので余裕が出来た時にすると良い。 弓矢強化 弓装備なら現状必須。 攻撃ルーンを強化したい後に余裕があるならば。 細かい情報 test
https://w.atwiki.jp/danball-stickranger/pages/72.html
あ
https://w.atwiki.jp/lisabaldo/pages/15.html
レンジャー概要 罠による足止めがメインとなる。狼騎乗時に非常に高い機動力を持つが、使用出来るスキルにかなりの制限がかかる。 弓は性能が非常に低く、スキルも微妙な物ばかりなのでヒットストップくらいにしかならない。ファイアリングトラップはそこそこ強力だが、味方も巻き込むのと強制無属性+発火により相手がゴス装備だと逆効果な場合もあるため過信は禁物。 ウォーグバイトは非常に強力な足止めスキル。 全体的に見れば最弱の部類。罠地帯構築のために数人いれば十分である。 レンジャーの役割 罠地帯の構築がメインの役割である。昔はラインに罠を置くという役割があったが、アンクルよりも優秀なソーントラップに仕事を奪われたため、その持続時間を生かしてライン後方に罠地帯を構築するのがメインの仕事である。 HP係数は低い方ながらも攻撃面にステ・装備を割く必要が一切無いため人耐性50%を常に維持しつつ様々な耐性を得れるためそこそこ硬い方ではある。 罠地帯構築後はバイトとASによる足止め+ヒットストップが主な仕事となる。 ステータス・装備例 バランス型 STR24+12 AGI110+44 VIT85+15 INT77+33 DEX65+45 LUK90+10 ブレス10 速度10 集中10 STR以外の+10料理込み 上:羽ベレー 中:レギンレイヴの翼 下:お好みで。 体:火アンフロ ゴスV 肩:ジニーテンドルリオンの皮 靴:バリアントシューズ 盾:タラV 武器:コンバットナイフ 状態異常弓・矢 飾1:ハイディング水玉のブローチ 飾2:アンチアロー水玉のブローチ 属性耐性(水・土レジポ使用) 無 100 % 水 18 % 地 37.5 % 火 23 % 風 115 % 毒 125 % 聖 100 % 闇 77 % 念 100 % 不死 77 % 人耐性 50% STR:所持量増加のために余りPを。 AGI:睡眠耐性+マスカレ耐性。 VIT:料理込み100。 INT ブレス抜き時沈黙耐性。 DEX:最低限のHIT確保。 LUK:マンドラ・呪い耐性。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/22780.html
【文明】 全文明 【命名ルール】 〇〇(他種族冠詞)戦隊 ~(ほぼ通常の命名ルール) 【多種族冠詞】 - 【進化冠詞】 (未定) 作者:wha 血風戦隊 クラッシュ・アパッチ C 火文明 (4) クリーチャー:メルト・ウォリアー/レンジャー 3000+ ■バトリンク:メルト・ウォリアーまたはレンジャー (このクリーチャーがバトルする時、リンクしていなければ、バトルの終わりまで指定された自分のクリーチャー1体とリンクしてもよい。リンクしたクリーチャーは、各クリーチャーの特性(パワーや能力)を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時はどちらか1枚を選ぶ) ■このクリーチャーがバトルに勝った時、相手のマナゾーンからカードを1枚選び、持ち主の墓地に置いてもよい。 インベーダーと対になる特殊種族。 突如襲来してきたインベーダーに対抗する為に結成された組織。 固有の能力として「バトリンク」を持ち、バトルに強い。 カードリスト:wha 評価 名前 コメント